News

게임 속 만화, 게임을 뛰어넘어 발전하다.

관리자 | 2016-08-19 12:06

 게임 만화, 많은 사람들이 쉽게 중요하게 생각을 하지 못한 부분이더라도, 게임을 하면서 혹은 서점에서 접한 기억은 적지 않을 것 이다. 사실 일반 만화와는 달리 게임 만화는 많은 사람과 게임 플레이어들에게 적지 않은 편견이 존재하는 작품이다. 아마 지금 시각으로 본다면 당연하다고 할 수 밖에 없다.

 많은 사람들이 게임 만화를 처음 접한 부분은 노골적인 홍보 성향이 존재하는 홍보용 단기 기획 만화, 혹은 게임 서비스 사이트에 존재하는 게임 가이드용 만화이기 때문이다. 이런 부분에서 플레이어들은 게임 만화라는 존재를 하나의 콘텐츠로 생각하는 것이 아닌 게임 내부의 부가적인 하위 서비스, 혹은 단순한 홍보용으로 밖에 생각할 수 없게 되었다.

 그러나, 최근 온라인 게임 시장의 발달과 다양성의 변화로 많은 부분이 변화하고 있다. 단순한 게임만을 플레이하는 것이 아닌, 게임 스토리와 게임 콘텐츠의 발전으로 게임 만화는 차츰 더욱 상세하고 높은 퀄리티로 제작되어지고 있으며 책으로 발매가 되는 경우도 생기는 등 하나의 작품으로서 대두가 되어지는 것과 동시에 온라인 사회의 특성으로 일반 광고에 비해서 매우 높은 홍보 효과 등을 가지는 경우로서 많은 분야에서 점점 관심을 가지고 있다.

 

 

 

■ 게임 만화, 과거와 현재, 발전만이 있었을까?

 

  전체적인 게임만화의 발전 사항과 초기의 온라인 게임을 생각한다면 게임 만화는 그렇게 주목받지도 못했고 약간의 주목을 받고 있다 하더라도 그 게임을 하는 일부 플레이어들만의 전유물로 되어 있었다. 이러한 연유로 초기 온라인 게임과 만화와의 관계가 상상이 되지 않을 것이라고 생각할 수 있다. 그러나, 그 관계는 최근, 심지어는 현재와 비교를 해봐도 조금 재미있는 방향으로 진행되어졌고, 심지어는 더 활발했다고 할 수 있다.

 

 게임과 만화의 관계의 시작 (~90년 후반)

혹시 바람의 나라를 아는가? 물론 많은 사람들은 알것이라고 생각한다. 필자도 어릴때 부터 재미있게 플레이 했던 게임이고 지금도 서비스하고 있는 한국의 대표적인 온라인 게임이자 최초의 온라인 그래픽 머드게임으로서 존재하고 있으니 말이다. 그러나, 바람의 나라 온라인에서 원작이 있다고 알고 있는 사람은 생각보다 적을 것 이다. 밑에서 더 자세하게 설명하겠지만 바람의 나라의 원작은 동명의 만화에서 시작되었다.

 이 글의 주제인 게임의 만화화가 아니지만, 만화의 게임화로서 게임과 만화의 충분한 상관관계와 게임 스토리로서 만화가 대두될 수도 있었다. 그러나 그때의 한국 게임은 너무 어렸다. 단지 세계관과 일부 설정을 가지고 왔지만 충분한 스토리와 상관관계를 채우기에는 아직까지는 한국 게임이 부족했던 시절이었기 때문이다. 그러한 점에서 더욱더 연관을 가지지 않고 게임만이 발전했다는 것이 아쉽고, 오히려 게임의 원작을 많이 차지 했던 만화들이 게임과의 경쟁에서 밀려 하위장르, 혹은 영향력이 적은 콘텐츠로 밖에 발전되지 않은 점에서 정말 아이러니한 측면이라고 생각되어진다.

 

게임 속 만화, 게임을 뛰어넘어 발전하다.

바람의 나라와 열혈강호, 둘 모두 게임보다도 인기 있었던 만화, 최근에는 이러한 모습은 거의 없다.

 

 단순히, 만화의 게임화만 있었을까? 아니다. 그 당시 한국에 들어오는 수 많은 해외 게임들과 눈을 뜨면 서비스되는 한국 게임들은 만화가들로서 새로운 소재의 대상이 되었다. 특히 현재에도 성풍적인 인기를 끌고 각종 대회까지 있는 '스타크래프트' 의 인기는 그 당시에도 독보적이었다. 막 걸음마를 때기 시작한 한국 게임들과는 달리 탄탄한 시나리오와 설정, 현재의 다른 게임과 비교하더라도 쉽게 꿀리지 않을 정도의 그래픽 등을 보유한 스타그래프트는 많은 팬층을 가지고 있었고, 시나리오를 플레이어가 이끌어나가는 시나리오 모드는 플레이어들의 상상력을 자극하는데 충분했다.

 

 이런 상황들을 바탕으로 스타크래프트 단행본이 '김성모' 작가님을 통해서 연재되고 판매되어졌다. 10권 완결이 된 이 작품의 경우 시나리오를 그대로 가지고 오는 것은 아니었지만, 스타크래프트의 기본적인 설정과 시나리오를 바탕으로 연재하여 꽤 성풍적인 인기를 끌었던 것으로 기억한다. 거기다가 현재에도 이 작품에 있었던 많은 장면들이 패러디나 혹은 참조로서 쓰이고 있고, 꽤 많은 플레이어들 뿐만 아니라 일반인들까지도 기억을 하고 있다. 이런 측면에서 오히려 게임과 만화는 동류로서 발전하고 있었고, 게임 만화 또한 게임의 하위 콘텐츠가 아닌 또 다른 콘텐츠로서 충분한 가치를 가지고 판매 될 수 있었던 것 이다.

 

 온라인 게임의 대두와 게임만화의 사이트 연재, 그러나 작품은? (00년~07년)

 바람의 나라를 시작으로 어둠의 전설과 리니지 같은 명작 온라인 게임 부터 수 많은 PC온라인 게임들이 개발되어졌다. 특히 2000년부터 2003년 까지는 정말 많은 수의 온라인 게임이 개발되어지고 서비스 되어졌었다. 거기다가 작품 또한 많은 발전이 있어 높은 퀄리티와 독창성을 가진 작품들이 등장하였고 현재까지도 장수하면서 많은 인기를 끌고 있는 게임들이 개발되어진 해이기도 하다. 거기다가 많은 수의 게임 잡지들이 판매되던 어떻게 보면 2000년대는 전반적으로 온라인 게임이 독주를 하는 최 절정기라고 할 수 있었다.

 이 당시에는 아쉽긴 해도 게임과 만화와의 격차가 벌어지고, 게임 만화가 단순한 게임 홍보, 안내 용으로 알려지는 상황이 되었었다. 아기자기한 게임 캐릭터 부터, 현실과 가까운 게임 캐릭터, 만화 같은 게임 캐릭터들이 많이 등장했지만 게임 만화로 접목하려는 시도는 거의 없었다. 작품이 많은 만큼 작품도 많았지만, 실질적으로 팔린 작품은 그중에서 극소수라고 할 수 있었다. 막 뜨기 시작한 웹툰 붐으로 플레이어들이 개인적으로 제작한 웹툰, 만화 등은 있었지만 동인지 시장을 벗어나는 경우는 많이 없었고 말이다.

 

 어떻게 보면 과도기라고 할 수 있었다. 온라인 게임의 발달로 팬층은 중심되지 않고 퍼져 있었고 보다 강화된 2차 창작 관련 저작권법의 위력과 그것을 통제하는 게임회사 또한 만화 작품을 만들지 않는다는 점에서 작품이 생기지는 않은 것 이다. 그러나, 이러한 사항에서도 게임 만화는 조금씩 발전하고 있었다. 게임 잡지 뿐만 아니라 사이트 내에서의 개인적인 작품의 공간은 충분히 보장되어져 있었다. 오히려 이전과 달리 만화의 중요성은 내려갔다고 할 수 있지만 접근성은 매우 증가하였다. 그리고 예전이나 지금이나 누구나 '글보다 그림을 더 많이 본다.' 라는 점도 간과할 수 었었다. 다양한 게임에서는 자체 홍보용, 그리고 신규 유저들을 위한 안내 만화의 수는 그 어느 때 보다 많았다. 실질적으로 만화 자체적으로는 작품성이 거의 없었다고 할 수 있었지만, 플레이어들에게 충분한 재미를 주기에는 전혀 부족함이 없었다.

 

 또한, 일부 작품은 만화 단행본으로도 판매가 되는 경우가 있었다. 오히려 온라인 연재와 단행본이 별개로 생성되는 경우가 많았었다. 오히려 온라인 연재보다도 말이다.  온라인 연재로서 만화가 사실상 판매가 되거나 서비스를 할 수 있는 작품은 별로 없었지만 말이다. 그러나 온라인 게임 자체는 점점 많이 발전했다.

 이전과 달리 탄탄한 시나리오는 물론이고 설정 뿐만 아니라 많은 작가, 플레이어들이 관심을 끌 수 있을 정도의 높은 퀄리티를 가지고 있다. 이전에 비해 많은 플레이어들이 존재하고 있고 그들은 고객으로 존재하고 있다. 또한 많은 소재거리는 물론이고 작품 자체 스토리로서도 하나의 작품이 되는 경우가 적지 않은 것 이다. 이런 점에서 많은 플레이어들은 가능성을 보여주었고 기대를 할수 있게 했다. 또한, 앞으로의 게임 만화의 발전이 늦었다고는 할 수 있지만, 그 어느 때 보다 단단한 초석으로 존재할 수 있게 되었다.

 

 작품성, 홍보성 두마리 토끼를 잡는 게임 만화 (08년~현재)

 2000년대 후반부터 게임 자체 서비스의 만화 뿐만 아니라 다양한 만화들이 등장 했었다. 이전 온라인 사이트에서 연재되는 작품들과는 달리 최근에는 온라인 연재 작품 또한 높은 퀄리티를 가진 작품들이 적지 않다. 심지어 '아마추어' 라고 할 수 있는 수 많은 지망생들의 등장으로 공식적으로 연재되지 않는 작품 또한 높은 퀄리티를 가지게 되고, 하나의 메인 콘텐츠로서 흘러가는 경우까지도 생기는 것 이다. 그렇게 되어 공식적인 작품의 퀄리티 뿐만 아니라 관심도 높아지고 있는 모습이다.

 특히, 획기적이라고도 할 수 있는 웹툰의 발달로서 웹 사이트에서 연재하는 만화, 그 뿐만 아니라 만화 자체에도 많은 사람들이 관심을 가지기 시작했다. 이런 점에서 게임 만화는 하나의 홍보수단이자 작품성을 가지는 작품으로서 등장하기 시작한 것 이다.

 

게임 속 만화, 게임을 뛰어넘어 발전하다.

(시계방향으로)베르카닉스, 반지의 제왕, 사계의 여왕

 

 베르카닉스의 경우 프롤로그 정도로 만화로 연재하고, 반지의 제왕도 마찬가지였다. 매우 높은 퀄리티를 가지고 작품이라고 해도 아깝지 않을 정도의 퀄리티를 가지고 있었다.

 아래의 사계의 여왕 같은 경우는 마비노기 웹 사이트에서 무료로 연재되던 만화이다. 실질적으로 아마추어 작품이라고 할 수 있는 작품 마비노기는 이러한 작품을 연재할 수 있는 공식 공간을 만들고 하나의 콘텐츠로 이용했다. 이전과 달리 높은 퀄리티를 가진 것이 특징이라면 특징이다. 이러한 작품과 예전 게임 사이트에서 연재되던 단순 설명용 만화와의 차이점은 무엇일까? 바로 게임이 있지 않아도 충분한 작품성이 존재하고 있다는 점 이다.

 게임이 없이 본다면, 이해를 하기 어렵거나 재미가 반감이 되는 경우가 있다. 여기서 홍보용 웹툰인 베르카닉스나 반지의 제왕을 뺸다고 하더라도 사계의 여왕은 어떨까? 게임 만화임에도 불구하고, 하나의 만화 작품이라고 해도 무시할 수 없다. 게임의 기본적인 배경과 설정 시나리오는 가지고 왔지만, 하나의 독자적인 시나리오로서 하나의 작품을 생성한 것이다. 그러한 면에서 마비노기를 하지 않는 유저들도 재미있게 볼 수 있는 작품으로 존재하고 있는 것 이고 말이다. 

 이러한 점에서는 만화는 스토리텔링 마케팅, 바이럴 마케팅으로서의 접근도 가능한 많은 분야에서 주목 받을 수 있는 게임의 아류작이 아닌 하나의 독자적인 콘텐츠로서 자립하고 있다.

 

 전체적으로 게임만화는 확실하게 변했고 발전했다고 할 수 있다. 아무리 중간에 단순한 홍보용의 만화가 주류라고 하더라도, 게임의 발전과 시나리오 등의 발전은 게임 만화의 발전에 알게 모르게 기여 할 수 있었다. 최근에는 적지 않은 게임 단행본이 비교적 어린 연령층을 노린 것이긴 하더라도 당당하게 베스트 셀러 란에 나와있는 것도 볼 수 있다. 인터넷 서점에서도 높은 순위를 차지하고 있고 말이다.

 아직까지는 그렇게 많은 독자들과 팬층을 가지고 있지 못하다. 그러나 게임 만화는 그것을 능가할 특성이 존재하고 있다. 

 

 

 

■ 만화이지만 만화와는 다르다. 게임 만화의 특성과 이득

 

 앞에서 말한 것과 같이 게임 만화는 초기부터 하나의 작품이 아닌 플레이어들을 위한 부가적인 서비스 정도로만 인식 되어지고 있었다. 인식이 나쁘다고는 생각되지 않을 수 있지만, 하나의 작품의 측면에서 볼 때에는 원 콘텐츠 즉 게임에 대한 아류작 그 이하로 인식 되어질 뿐이지 그 이상이나 동급으로 볼 수는 없는 수준이 될 수 밖에 없던 것 이다.  

 그러나, 마지막 08년~현재 에서 말한 것과 같이 게임 만화는 많은 발전 가능성을 보여줄 수 있고 강력한 마케팅 효과를 가지고 있는 하나의 독자적인 작품이다. 아직까지는 게임에 귀속되어져 있어도 말이다.

 

 게임 만화의 초기와는 달리 계속 되는 스토리텔링의 발달 등으로 게임 만화는 발전되어지고 있다. 이미 외국에서의 게임의 2차적인 콘텐츠로 제작되어진 소설은 한국에서도 인기리에 발매중에 있고 많은 팬층, 게임을 하지 않더라도 쉽게 볼 수 있는 2차 콘텐츠로 판매되어져 있다. 이런 상황에서 2차 콘텐츠가 만화로 개발되어진다면? 게임의 특성상 이미지화 되어있기 때문에 만화로서의 콘텐츠가 더 많은 인기를 끌 수 있다. 특히 만화의 경우 스토리텔링 사업의 증가와 캐릭터 사업으로 각종 매체에서 주목을 받고 있는 상황이다. 그렇기 때문에 더 많은 인기를 끌 수 있는 것은 자명한 것이고 게임의 시나리오를 바탕으로 탄탄한 세계관과 설정을 가진 작품을 제작하는데 큰 도움이 된다. 이렇게 된다면 더욱 완벽한 2차 적인 콘텐츠 즉 만화의 제작으로 더 많은 인기를 끌 수 있고 말이다. 

 

 그런 점에서 게임 만화는 일반 만화와는 다른 모습을 보여줄 수 있는 것이다. 특히 이미 해외에 널리 알려지고 판매되어지는 한국 게임과의 연계가 어렵지 않다. 이런 이야기를 보면 게임의 위상을 만화가 뒤 따라 간다고 할 수 있다.  

 하지만, 만화 또한 결코 무시할 수 있는 부분은 아니다. 이미 만화 캐릭터 사업의 수출 규모는 4천억원을 넘었으며  이미 여러 게임에서 시도를 하고 지속적으로 서비스를 하는 것 처럼 게임 사이트에서 연재 뿐만 아니라 일반 웹툰 사이트에서의 연재는 매우 높은 홍보 효과를 가지고 있는 모습을 보여주고 있다. 비교적 저비용으로  말이다. 게임보다는 충성되는 팬층은 적을 수 있다고 할 수 있다.  

 하지만 만화 특히 웹툰의 경우 매우 간단한 접근성과 높은 홍보성을 포함하고 있다. 이런점에서 이미 서비스 되어져 많은 유저를 가지고 있는 게임이라면 몰라도 최근 개발되어지거나 플레이어가 그렇게 많은 수가 아닌 게임에서는 매우 큰 역활을 할 수 있다.

 

 최소한의 웹툰으로 연재된다면 아무리 처음 연재하는 작품이라 하더라도 누구나 한번씩 들어올 수 있다. 그 만화가 작품성이 있다면 더 많은 수가 들어올 수 있는 것이고, 게임이 원작이라는 것을 안다면 한번이라도 찾아볼 수 있다. 아예 다른 스토리, 구성이라면 몰라도 비슷한 스토리나 구성이 존재한다면 그 재미를 자신이 직접 경함하는 것을 원하는 사람이 많을태니까 말이다.

 

게임 속 만화, 게임을 뛰어넘어 발전하다.

네이버 인기 웹툰 작가님인 긴버 작가님의 작품, 홍보 뿐만 아니라 독자적인 스토리도 존재했다.

또한 이전 만화와는 다르게 네이버 웹툰 서비스에서 연재가 되었다. 이 작품 말고도 엘소 드 등 여러 작품이 존재한다.

 

 거기다, 그 자체로서의 높은 수익을 창출할 수 있는 부분으로 존재할 수 있다. 게임을 하지 않는 사람에게도 들어오는 홍보효과 뿐만 아니라, 게임 자체 서비스 수익을 제외한 캐릭터 사업으로의 발판, 또한 2차 콘텐츠의 판매와 제작하여 이미지화 시켜 수출 할 수 있는 콘텐츠로서 존재할 수 있는 것이다. 그렇게 된다면 게임 사업 뿐만 아니라, 게임으로서 부가적으로 하나의 콘텐츠를 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터상품, 장난감, 출판 등의 다양한 방식으로 판매해 부가가치를 극대화 할 수 있는 것이다.  

 

 이렇게 된다면 마캐팅 사업 비용 또한 높은 수준으로 줄일 수 있을 뿐만 아니라, 하나의 작품이 다른 작품과의 연계로 높은 시너지 효과를 가지고 있을 수 있는 것 이다. 그 뿐만 아니라 웹툰 자체의 쉬운 접근성으로 많은 사람들에게 알려지고 이러한 점은 의도한 바이럴 마캐팅의 방법으로 충분히 응용가능하다. 자신은 게임을 모르고 만화를 퍼간다고 하더라도 그 만화를 보는 다른 사람들은 게임을 찾아볼 수 있는 여러 경로가 있기 때문이다.  단순한 만화로서 콘텐츠 뿐만 아니라 상호 보완적으로 홍보 효과와 함께 추가 콘텐츠 제작 뿐만 아니라 다양한 측면에서 동시에 진화 할 수 있는 것 이다. 

 

 해외 수출도 이미 검증된 게임을 통해 해외로 뻗어나가는데 비교적 쉽게 나갈 수 있고 적응하기도 쉬울뿐만 아니라, 그런 시너지 효과를 통해 해외 뿐만 아니라 국내 시장에서도 많은 콘텐츠로서 만화의 발전 또한 만들 수 있는 것 이다. 단순한 만화와는 확실히 다른 모습 게임과는 완전히 떨어지지 못하지만 이 둘 모두 있을때 시너지 효과는 다른 문화 콘텐츠와 비교해도 결코 밀리지 않을 수 있다고 필자는 생각한다. 

 

 

 

■ 게임 만화의 편파적 시각과 문제점, 게임 만화의 발전 가능성

 

 현재에 자체적으로나 개인적으로 게임과 만화가 평등적으로 발전하는 경우가 있자만, 게임의 2차적인 콘텐츠에 대해서는 패쇄적이라고 할 수 있다. 게임 만화를 그리겠다. 하면 생각보다 제한적으로 생각하는 부분이 너무나도 많다. 돈을 벌수 없다. 아마추어 작품이다. 심심해서 그린다. 개인적인 게임 플레이 일상, 일반적인 홍보나 안내적인 경향의 만화라고 생각하고, 추가적인 확장형 콘텐츠라고 생각하는 플레이어들은 거의 없는 것이나 마찬가지이다.

 

 웹툰의 경우 게임에 마련된 스토리와 배경의 용과 게임에서는 만화의 홍보성과 편의성의 이용 그리고 이 둘이 연합으로서 이뤄낼 수 있는 시너지 효과는 충분히 존재한다. 현재에도 게임과 만화는 적절히 연계하여 존재하고 있다? 필자는 그렇게 생각하지 않는다. 충분히 많은 작품과 게임이 있지만  앞에서 말한것 처럼 게임의 하위 콘텐츠로 인식되어지고 있는 것은 변하지 않는다. 평등적인 관계가 아닌 상하적인 관계 인 것이다. 그만큼의 제한사항은 적지 않다. 만화가 2차 창작물로서 인정은 되지만 제한되는 부분이 많다면 창작물이 아니라 게임에 대해 이끌려 갈 수 밖에 없다. 그렇게 된다면 콘텐츠로서의 역활은 이미 끝나버려 더이상의 발전은 힘들 수 밖에 없다.

 

 게임 서비스 측면에서 본다면 이런 점에서 부정적으로 생각할 수 있다. 하지만, 진정으로 그렇게 생각할 수 있을까? 그건 아니다. 게임 자체에서 만화를 서비스 하면서 이득을 계속 보기가 쉬운것도 아니고 전문적인 만화인력을 계속해서 가지고 있을 것도 아니면서 단순한 홍보용 만화만 생각한다면, 사실 있으나 없으나 한 부분 인 것이다. 돈낭비나 마찬가지이다. 이런 상황에서 만화가 발전을 안하니 필요가 없다. 라는 것은 어불성설에 가깝다. 아무리 시나리오가 좋고 설정이 좋아도 막만든 만화는 아무도 안보다. 어떤 콘텐츠나 통용된 결과이기도 하고 말이다.

 

그러나 전문적인 만화 인력이 개발한다면? 위에 말한것과 같다. 높은 퀄리티의 작품, 예를 들어 현재 웹툰 서비스에 연재되고 있는 작품들 정도로만 서비스 되고, 다른 웹툰들과 위화감 없이 연재가 된다면, 바이럴 마케팅의 효과적인 예로서 존재하고 일부 플레이어들에게만 통용되는 것이 아닌 게임 플레이어들 뿐만 아니라 더 많은 사람들이 보고 콘텐츠 제작, 판매를 할 수 있는 시장이 형성 될 수 있는 것 이다.  

원 소스 멀티 유즈 [ one-source multi-use ]의 콘텐츠로서 막대한 가능성이 있다.  

 그렇게 된다면 1차적인 홍보효과는 물로 부가적인 수익도 추가적으로 들어올 수 있다. 현재의 몇몇 게임의 애니메이션 처럼 꽤 인기를 끌수도 있고 말이다.  

 

  현재, 그런 의도에서 제작된 게임 만화 사이트가 있긴 하지만, 본연의 의도에서 벗어나 게임 만화보다는 자체 만화가 더 많다. 그렇기에 자체적인 웹툰 서비스 사이트나 마찬가지로 밖에 보이지 않는다. 그런 면에서 아직까지는 한국에서 게임 만화라는 것은 기본적인 인식이 바뀌어지지 않는 이상은 힘든 부분이다. 인식 또한, 게임 만화가 독자적인 콘텐츠로 인정이 되야지 더이상 홍보 역활이 아닌 하나의 추가적인 콘텐츠로서 새로운 시나리오나 작품성을 가지는 작품들이 등장할 수있는 것이다.

 

게임 속 만화, 게임을 뛰어넘어 발전하다.

엘소드 공식 웹툰이 수록된 엘타입, 하나의 만화 작품이라고 해도 무방하다. 

 

그러나, 점차 게임 만화에 대한 인식이 변해가면서 자체적인 스토리를 가진, 혹은 세계관을 공유한 좋은 정식, 아마추어 작품들이 여기저기서 보이고 있다. 위에 예를 들었던 사계의 여왕 뿐만 아니라, 넥슨 자체 만화 서비스에서 서비스 하고 있는 넥슨 만화 에서도 볼 수 있는 풍경이다.  

 이런 점에서 게임 만화의 앞으로의 발전은 긍정적이라고 할 수 있다. 이런 만화 작품이 계속해서 연재가 되고 서비스가 된다면 게임 만화가 하위 콘텐츠가 아닌, 추가적인 콘텐츠로서 결코 무시 못할 수준까지 가는 것을 알 수 있을 것이다. 현재에도 게임 웹툰은 많은 부분에서 홍보용으로 존재하고 있는 부분에서는 주목할 점이다. 만약 전혀 효과가 없거나 게임 만화에 대한 기대감이 없다면 이렇게까지 서비스를 하고 있지 않을 것이다. 또한, 한번 나오면 상위권에 나오는 책 또한도 아이러니하게도 메이플 스토리 만화책이니 말이다.

 

사실 게임 만화라는 것이 게임이 생겨나면서 생긴 존재이기 때문에 부차적인 콘텐츠라고 하는 것은 당연하다. 그러나 만화가 발전해 나가면서 독자적인 콘텐츠, 게임 영화, 소설가 쉽게 독창적인 콘텐츠로 인정 받는것에 비하면 조금은 인정을 받는게 아쉽다. 그것과는 다름없는 2차 콘텐츠, 더 접근성을 쉽게 가질 수 있는 콘텐츠 인 것이다. 아직까지는 게임 만화라는 것에 익숙하지 못하거나 만화 혹은 스토리로 풀어내는데 힘든 부분이 많을 수도 있다. 그러나, 게임 스토리와 마찬가지로 방대한 세계관을 그리고 탄탄한 설정을 가질 수 있기에 어떤 만화작품 보다도 든든한 지원군을 뒤에 가지고 있는 것이기도 하다.  

 

 조금씩이긴 하지만 게임 만화가 점점 많아지고 있고, 충분한 작품성과 높은 실력의 작가님들이 그리고 있는 한, 게임 만화의 발전가능성은 매우 높고, 게임 회사 나아가 웹툰 작가나 사이트의 새로운 장르 작품으로서 발전 할 것을 기대해 본다. 

Webtoonguide Popular

뉴스 전체

03. 칼카나마 라리가위클리 Jornada 377 '리가4컷 9라운드'
니스 | 2016-10-31
‘#OOO_내_성폭력’, 청정구역은 어디?
大王 | 2016-10-31
[웹툰 칼럼] 웹툰의 댓글 시스템, 득보다 실이 크다.
잠뿌리 | 2016-10-31
02. 와싯의 파스타툰 285 '티비를 또 켰어'
니스 | 2016-10-31
[웹툰 칼럼] 웹툰의 평점 시스템이 가진 존재 가치에 대한 의문
잠뿌리 | 2016-10-29
01. 칼카나마 라리가위클리 Jornada 376 '리가4컷'
니스 | 2016-10-27
[웹툰 칼럼] 네이버 웹툰 공모전 파.괘.왕 수상작 정식 연재 개시로 불거진 논란
잠뿌리 | 2016-10-25
무엇을 상상하든 그 이하를 보여주겠다! <첩보의 별>
홍난지 | 2016-10-25
소년의 대서사시를 읽는 방법 <신의 탑>
홍난지 | 2016-10-25
한국 만화가가 노벨 문학상을 받는...다?!
大王 | 2016-10-21
[웹툰 칼럼] 웹툰 플랫폼/오프라인 출판사의 신속한 대처로 본 웹툰 업계의 처벌 대안
잠뿌리 | 2016-10-21
당신이 더 공감하는 캐릭터는 누구? <사랑스러운 복희씨>
홍난지 | 2016-10-21
[웹툰 칼럼] 웹툰 작가의 지인의 성폭행 동조 및 방관/피해자 조롱 논란에서 본 웹툰의 악용 사례
잠뿌리 | 2016-10-19
웹툰 시장 단지 웹툰의 이해만 필요한 것일까? 시장과 정보의 중요성
오벨리스크 | 2016-10-19
웹툰의 유료화, 작품의 정당한 가치를 지급하다.
오벨리스크 | 2016-10-19
다양한 웹툰 연재 계약, 주의 해야할 문구와 내용들
오벨리스크 | 2016-10-19
한국 웹툰 시장은 어디까지 왔을까? 침체기? 전성기?
오벨리스크 | 2016-10-19
NC 소프트의 웹툰 서비스 '엔씨 코믹스' 오픈 그 시장과 앞으로의 의의
오벨리스크 | 2016-10-19
다양한 웹툰 플랫폼들 결코 많은 것일까?
오벨리스크 | 2016-10-19
제9기 중국 국제만화 페스티벌
석향란 | 2016-10-19