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[기획기사] 2017 일본 디지털코믹스 애플리케이션 대전쟁 #3 - 지금 일본은 각종 만화 어플리케이션 경쟁이 뜨겁다

워매니아 | 2017-11-21 09:12

 

망가완 


 망가완은 일본의 쇼가쿠칸小学館이 내어놓은 만화 어플리케이션으로, 가장 주목받는 어플리케이션 중에 하나다.


[기획기사] 2017 일본 디지털코믹스 애플리케이션 대전쟁 #3 - 지금 일본은 각종 만화 어플리케이션 경쟁이 뜨겁다

[기획기사] 2017 일본 디지털코믹스 애플리케이션 대전쟁 #3 - 지금 일본은 각종 만화 어플리케이션 경쟁이 뜨겁다

[망가완. 기존의 만화 편집부원들이 옮겨와 어플리케이션을 만들고 있다.
수익면에서 엄청난 성과를 보이고 있으며, 오프라인 단행본도 많은 부수가 팔리는 것으로 유명]

 앞서 소개한 어플리케이션이, IT관련 인력들을 중심으로 움직이고 있다면, 이 망가완은 애초부터 전문적인 만화 편집자 인력들이 결집되어서 만든 매체다. 따라서 처음부터 철저히 각 만화 콘텐츠가 가지는 수익성을 따지고 만들어진 매체이기도 하다.
 그래서 후발주자 임에도 불구하고 유료 전자책 어플리케이션 분야에서 다섯 손가락 안에 반드시 들어가는 만화 어플리케이션이 되었다.  

 
[기획기사] 2017 일본 디지털코믹스 애플리케이션 대전쟁 #3 - 지금 일본은 각종 만화 어플리케이션 경쟁이 뜨겁다

 망가완의 최고 강점은, 쇼가쿠칸의 막강한 만화 어카이브를 활용가능하다는 점.
 정기적으로 기간한정으로 유명만화 단행본을 무료로 읽을 수 있는 서비스를 실시해서 집객효과를 올리고 있다.  [신만이 아는 세계],[마기]등의 유명작품을 만든 젊은 천재 편집장 이시바시 카즈아키가 진두지휘를 맡고 있어, 오리지널 작품들의 퀄리티가 매우 높은 편이다.
 한국식의 웹툰이 서적 형태의 출판물을 내놓을 때 매우 어려움을 겪는 것과는 틀리게 망가완의 작품들은 가로 편집 흑백인쇄를 전제로 만들어져 있어서 서적을 내어놓을 때 매우 편리한 점도 메리트다.
 실재로 망가완의 작품들은 매우 많은 부수의 인쇄량을 자랑한다. 



스퀘어 에닉스의 참전 – 망가 업!-


이러한 만화 어플리케이션 시장의 장래성을 눈여겨 본 회사, 스퀘어 에닉스도 2017년 벽두에 자사가 운용하는 만화 어플리케이션 [망가업]을 내어놓았다. 어플리케이션의 이름부터 자사의 냄새를 완전히 지우고 나선 것 부터 각오가 보인다. 


[기획기사] 2017 일본 디지털코믹스 애플리케이션 대전쟁 #3 - 지금 일본은 각종 만화 어플리케이션 경쟁이 뜨겁다  

[기획기사] 2017 일본 디지털코믹스 애플리케이션 대전쟁 #3 - 지금 일본은 각종 만화 어플리케이션 경쟁이 뜨겁다


 그림에서 보이듯이, 아직은 오리지널 작품을 발표하는 장으로 활용하기 보다는 기존의 잡지 레이블 들에서 연재된 작품들을 투입하는 마켓 성격으로 활용하고자 하는 의지가 보인다. 물론 모든 작품들은 가로 편집에 흑백이다. 다만, 내부 작품들의 해상도가 매우 높아서 작품들 전체 이미지가 타 매체 보다 월등하게 깨끗하게 보인다. 이점은 젊은 회사만이 가지는 장점답다는 평가.


 [기획기사] 2017 일본 디지털코믹스 애플리케이션 대전쟁 #3 - 지금 일본은 각종 만화 어플리케이션 경쟁이 뜨겁다

[스퀘어 에닉스를 지금과 같은 부동의 위치로 올려놓은 강철의 연금술사도 매일 연재 중.
기존 출판사가 앱을 내어놓으면 이와같은 강력한 라인업을 즉시 준비할 수 있다는 점이 가장 무서운 점이다]




사이버 에이전트가 내어놓은 사이코미


  [기획기사] 2017 일본 디지털코믹스 애플리케이션 대전쟁 #3 - 지금 일본은 각종 만화 어플리케이션 경쟁이 뜨겁다

[기획기사] 2017 일본 디지털코믹스 애플리케이션 대전쟁 #3 - 지금 일본은 각종 만화 어플리케이션 경쟁이 뜨겁다


 사이코미는 사이버에이전트(CyberAgent)가 운영하는 만화 어플리케이션이다.

 [아이돌 마스터],[그랑블루 판타지], [섀도우 버스] 이 3개의 게임이 대히트하는 중이며, 한해 매출이 3016억엔-영업이익은 367억엔에 달하는 기업이 사이버 에이전트로 20년이 채 안되는 기간 중에 일본을 대표하는 IT기업 중 하나로 성장했다.

 사이코미는 이러한 모회사의 막강한 성공을 바탕으로 들어오는 자금으로 자사의 만화 타이틀 중심으로 만화를 제작하여 어플리케이션 형태로 서비스 중이다. 


 다만, 필자가 이 회사의 서비스를 여기서 거론해보는데는 다른 이유가 하나 있다.

 그것은 다른 어플리케이션과는 확연히 구분되는 작가 관리 체제 때문이다. 사이코미는 작가와 고용계약을 맺고 작가 전원을 회사에 출근시키는 형태를 취하고 있다. 장비와 작업공간도 모두 회사가 제공한다. 따라서 저작권 자체는 회사로 귀속되는 것이 특징. 한국에서는 다소 충격적으로 받아들여질 시스템인지는 모르겠으나, 안정된 수익을 바라는 사람은 급여와 대우가 합리적이라 별다른 저항감은 없다고 한다. (물론 큰 동기부여는 되지는 않지만…) 

 최근에는 전세계적인 글로벌 서비스가 일반화되면서, 회사 단위로 보유 컨텐츠의 해외 공급을 해야하는 경우가 생기는데 이렇게 회사가 저작권자체를 보유하고 있으면 이런 경우에 빠른 대응이 가능해진다. 




2017년은 만화 어플리케이션 대전쟁의 해


 간단하게나마, 일본의 디지털 만화의 현황 – 특히 만화 어플리케이션들의 현재 상황에 대해서 알아보았다.

 출판만화 시장의 축소에 발맞추어 일본 만화 업계 전체가 재편되고 바뀐 시장상황에 대한 대응책으로 청소년들이 일상적으로 사용하는 스마트 폰 어플리케이션으로 대응하는 형국이다. 몇몇 어플리케이션이 제각각 특성을 가지고 빠르게 수익을 확장하고 있어서 신규 참여는 계속될 전망이다.

 대기업들의 인재채용도 활발하게 이루어지고 있다. 아마도 2017년은 이들 신규참여 업체와 기존 업체들의 치열한 경쟁이 벌어지는 한해가 되지 않을까 한다. 


 기회가 되면, 이 전쟁터 안에서 활약중인 한국 만화작품들도 다루어보고자 한다. 




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