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[기고] 카카오톡과 라인(LINE)의 디지털 캐릭터 비즈니스 시장 분석을 통한 웹툰의 OSMU 가능성 진단

툰가1호 | 2015-11-01 21:20

 

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1.  들어가며

 

모바일 시대에서 개인이 가장 많이 활용하는 것은 단연 메신저 앱이다.


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[그림 1. 스마트폰에서 가장 많이 사용하는 기능]

 

 

글로벌 모바일 메신저 시장이 상위업체 위주로 재편될 것이라고 한다. 2016년 중국의 위챗, 라인, 왓츠앱이 가입자 5억명 이상의 빅3로 부상해 주요 모바일 메신저가 될 것이라고 전망한다.[1] [i]글로벌 메신저 시장은 말 그대로 격전지이다.

 


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              [그림2. 글로벌 주요 모바일 메신저 사업자 현황]

 

 

글로벌 메신저 시장은 미국과 유럽의 왓츠앱, 중국과 동남아의 위챗, 아시아&남미의 라인(LINE)이 3강을 형성하고 나머지 사업자들이 뒤따라가는 모양이지만, 나머지 사업자들을 다 합쳐도 라인 하나에 미치지 못하는 규모이다.[2]

 

이런 글로벌 주요 모바일 메신저 앱의 성장과 격심한 경쟁은 모바일 메신저가 단순한 메신저의 역할을 하는 것이 아니라 향후 글로벌 모바일 경쟁에서 패권을 차지하는 “콘텐츠 유통”의 핵심 플랫폼이기 때문이다.  웹툰 또한 이런 메신저를 중심으로 향후 상당수 유통될 것으로 예상된다. (카카오 페이지의 경우처럼)

 

모바일 메신저의 성장과 함께 자연스러운 성장을 이루는 분야가 디지털 컨텐츠이며 글로벌한 디지털 콘텐츠의 소비는 모바일 시장의 개화, 특히 메신저의 성장과 함께 폭발적으로 성장하고 있다.

 

이번 기고문에서는 이런 폭발적인 성장세를 LINE 메신저와 카카오톡을 중심으로 살펴볼 예정이다. 그리고, Mobile Messenger를 통해 이루어지는 Digital Character Business 를 이러한 폭발적인 소비의 시대를 예견한 프랑스 철학자인 쟝 보드리야르(Jean Baudrillard)의 “소비의 사회(Consumer Society)”를 통해 분석해 보고자 한다.  

 

본 필자는 보드리야르가 언급한 다양한 다양한 용어와 개념들을 이용하여 사례와 현상들을 적절히 제시하며 설명할 예정이다. 파노플리, 개성화, 최소한계차이, 르시클라주, 소비를 강제하는 매커니즘, 광고와 증여의 매커니즘 등의 다양한 개념들을 언급할 예정이다.   그리고 마지막에는 이런 캐릭터 비지니스를 통한 웹툰 OSMU의 연계 및 방향성과 그 가능성에 대해 언급하고자 한다.

 

 

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2.  Digital Character Business 

카카오톡은 한국을 대표하는 대표 모바일 메신저로서 가입자 1억4천만명을 자랑하고,  라인은 2015년 초까지 누적가입자 6억 명을 넘길 것으로 예상되는 초대형 메신저 앱으로 그 위상을 포지셔닝하고 있으며, 왓츠앱이나 위챗과는 달리 좀 더 적극적인 디지털 캐릭터 비즈니스를 진행하고 있다.
 특히 라인은 2011년 10월에 브라운, 코니, 샐리, 문을 대표 캐릭터로, 카카오톡은 2012년 9월에 프로도, 네오, 무지를 대표캐릭터로 하는 메신저에서 대화할 때 사용할 수 있는 Digital Sticker를 개발하여 제시하였다.  이런 디지털 캐릭터들은 메신저의 성장과 일상화 속에서 자연스럽게 받아들여졌으며 생활 속에 녹아 들어가고 있다.

 


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            [그림3. 카카오톡의 캐릭터 카카오 프렌즈 vs LINE의 캐릭터 브라운, 코니, 샐리 ]

 

 

1) 파노플리 현상으로 해석하는 디지털 캐릭터 스티커 소비

라인(LINE)은 한국 Naver의 자회사로 일본을 거점으로 비즈니스를 시작했다. 그리하여 일본의 캐릭터 비즈니스에 대한 이해를 바탕으로 이를 메신저에 잘 녹여 냈다.  브라운, 코니, 샐리, 문이라는 캐릭터들 뿐만 아니라 일본의 유명한 캐릭터들, 기존 TV나 영화의 캐릭터들, 유명 만화 캐릭터들을 시리즈로 하여 메신저 사용자들이 원하는 디지털 캐릭터 콘텐츠를 제공하였으며, 이는 소비의 사회에서 보드리야르가 언급한 전형적인 파노플리의 사례이다.

 

카카오톡의 경우 강남스타일에 나오는 싸이의 캐릭터를 디자인한 디자이너 호조가 대표 캐릭터들을 디자인하였으며, 라인보다는 조금 늦게 시작하였지만 국내의 압도적인 마켓쉐어를 바탕으로 캐릭터 인지도 면에서는 국내에서 라인과 비교할 바가 아니다. 카카오톡의 경우는 한국의 웹툰과 연계하여 다양한 웹툰 캐릭터, 전통적으로 유명한 만화/애니메이션 캐릭터들을 이용, 스티커를 제작하였고, 대중적인 지지를 많이 받고 있는 시청률 높은 TV방송의 주인공들, 영화의 주인공들, 한류를 대표하는 아이돌 스타들의 얼굴에 몸은 카툰 형태로 합성한 디지털 캐릭터를 스티커로 제시하여 사용자들이 입맛대로 고를 수 있는 스티커세트, 시리즈를 제공해준다.  이는 전형적인 파노플리이며 단순한 한 번의 제시가 아니라, 지속적이고 다양한 세트를 제공함으로써 다양한 개성을 표현할 수 있도록 해준다. 


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              [그림 4. 카카오톡의 다양한 스티커(이모티콘) 구매 쇼핑몰 - 다양한 웹툰 캐릭터를 볼 수 있다]

 

 

이런 디지털 캐릭터(Online) 비즈니스는 메신저 전체 매출의 20-30%까지 차지하고 있으며, 지속적인 상승세를 보이고 있다.

 

 

2) 최소한계 차이와 차이의 소비 관점으로 본 디지털 캐릭터 스티커 소비

디지털 캐릭터는 그 존재 자체가 기호이다. 모바일 메신저를 사용하는 사람들은 기호를 소비하는 것이다. 스마트폰을 이용하여 모바일 메신저를 이용해서 소통을 진행하는 데 있어서, 텍스트만 사용하는 것은 매우 1차원적인 소통의 방법이며, 최근에는 사진, 스티커, 음성, 동영상등의 다양한 매체를 이용해서 의사소통을 진행한다.  실제 사람들 사이의 대면 의사소통 시에는 비언어적인 요소가 70%, 언어적인 요소가 30% 정도 영향을 미친다고 한다. 부가적인 제스츄어, 표정, 태도등이 말이나 글로 전달할 수 없는 것들을 전달하는 것인데, 스마트폰에서는 이런 앞에서 언급한 다양한 방식을 동원함으로써 소통의 관점에서 텍스트로 전달되지 않는 미묘한(ambiguous) 의미의 전달도 가능한 장점이 있다.  특히, 스티커 혹은 이모티콘(이하 스티커로 통일)이라고도 불리는 디지털 캐릭터는 이런 감정의 부분을 비쥬얼라이징 하여 감정의 영역까지 압축 전달 가능하므로 많은 사람들이 이를 사용한다. 

 

또한 이런 스티커는 자신을 가장 잘 드러내어 줄 수 있는 요소이므로 자신에게 가장 어울리는 혹은 자신이 가장 좋아하는 캐릭터를 구매하여 사용하게 된다. 이는 현대 사회에서 사라져버린 진정한 “개성”이라는 것을 디지털캐릭터의 소비를 통해서 채우고자 하는 차이의 소비로 해석할 수 있다.  이를 지원하기 위해서 이런 메신저에서는 다양한 캐릭터들의 파노플리를 지원하며, 소비를 적극적으로 유도하는 방향으로 사용자들을 이끈다. 

 

또한 이런 스티커들 중에서는 인기의 정도나 라이센싱 협상에 따라서 금액의 차이를 두기도 하고, 이웃돕기 성금을 같이 결합한 스티커 제품을 통해서 ‘난 건강한 소비를 하고 있어~’라는 환상을 심어준다든지 해서 차이의 소비를 극대화 한다.  스티커의 폭넓고 다양한 판매는 이런 메신저 솔루션이 일상 생활에 정착되어서 대화의 일반적인 형태로 진행되자, 굳이 구매하지 않아도 되는데, 비슷한 동류로서 인정받거나 스스로 인정하기 위해서 구매할 수 밖에 없는 소비 환상인 메타소비까지 하게 만드는 영향력이 있다.  실례로 20대 30대 뿐만 아니라 나이가 지긋한 50대 60대 들도 이런 디지털 캐릭터의 소비 비중이 늘어가고 있다.

 

 

3) 코뮤니온(성체배령)을 행하는 기술적 매체와 메신저 앱 그리고 디지털 캐릭터

라인메신저와 카카오톡으로 우리가 나누는 이야기는 어떤 것인가하면, 특별한 것이 없다. 일반적인 대화들, 어떻게 보면 무미건조할 만큼 간단한 대화부터 친밀한 대화까지 여러종류의 대화들이 오간다.  하지만 결국 가장 많은 건 간단한 의사 소통에 가까운 무미건조한 대화의 편린들이다.

 

소비의 사회에서는 코뮤니온(성체배령-교회에서 살과 피를 상징하는 빵과 포도주를 먹는 의식)의 현대적 및 기술적으로 무미건조한 형태를 ‘커뮤니케이션’, 즉 ‘접촉’이라는 것으로 설명한다.  라디오 퀴즈 프로그램도, 교회 미사도 모두 이런 의식을 통해 자신들이 원하는 것을 얻을 수 있는 소통을 하였는데, 현대 사회에서는 이런 의식을 수행하는 매개체가 매스미디어를 통해 이루어진다고 보드리야르는 이야기한다.  하지만 보드리야르가 언급한 매스미디어는 이제 모바일시대로 접어들면서 새로운 개념의 매스미디어인 메신저앱이나 유튜브/포탈과 같은 매체에 자리를 내주고 있으며, 이런 소비의 매개체인 매스미디어의 핵심은 모바일 앱, 그 중에서도 가장 많은 사용을 하는 개인적인 매체인 메신저앱이 오늘날의 커뮤니케이션을 가능케 하는 코뮤니온적인 역할을 하지 않나 생각한다.

 

또한 이런 메신저 앱의 무미건조한 커뮤니케이션을 보완하고 좀 더 직관적이고 감성적인 접근을 보조해주는 수단으로 디지털캐릭터의 등장과 이런 기호의 소비는 긍정적인 것이 아닌가 생각한다.  글로는 오해할 수 있는 일이 있어도, 유머가 담겨있는 스티커의 기호는 여유있는 미소를 지을 수 있는 긴장의 해소를 각 개인에게 제공해준다.

 

 

4) 광고와 증여의 이데올로기로 관점에서 해석한 디지털 캐릭터 확장의 방식

이런 스티커는 처음 사용하는 유저들에게는 익숙한 것들이 아니며, 그 효용을 느끼기 어렵다.  하지만 가랑비에 옷 젖는다는 속담처럼, 일상생활에서 메신저를 통해 커뮤니케이션을 지속적으로 실시하게 되며, 자연스럽게 스티커의 장점과 그 매력을 느끼게 되며 소비를 강요받게 된다.  이런 소비를 진작하기 위해 메신저 업체들은 대표스티커와 유명한 스티커들을 프로모션을 통해서 무상으로 배포하는 판매촉진의 형태로 일반인들을 찾아오는 경우가 있다.  또한 라인과 위챗은 아시아의 여러 국가들에서 경쟁적으로 광고를 실시하고 있다.  하지만 반드시 라인을 쓰세요 라는 형태로 진행되고 있지 않으며, 라인을 대표하는 캐릭터들과 로고 그리고 한 줄의 핵심 메시지나 감성적인 광고를 통해 적극적인 마케팅을 실시하고 있다.

 

라인의 광고는 무료앱, 무료캐릭터 스티커를 통해서 사용하기 쉽고 감성을 공유하기에 가장 적합한 메신저라는 이미지를 전달한다.  이를 광고와 증여의 이데올로기적인 관점에서 본다면 광고라는 것이 기본적으로 덤을 제공하는 것에서 발전하여 모두에게 공평무사한 무언가를 제공하는 것이다.  따라서, 광고는 초옹호자나 초지배세력(이제는 대기업)의 비호하에서 이데올로기적으로 통일된 사회조직을 정비하는 것이며, 이 모든 것들이 개인적 성실 및 친애의 정에 기초한 결과인 것 처럼 연출되고 사회적으로 받아들여진다.  이런 감성적이고 친근한 이미지의 광고가 이런 메신저 앱 시장, 그리고 디지털 캐릭터 마케팅에서는 효과적이라고 생각한다.

 

 

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     [그림 6.태국에서의 라인 광고]

 

 

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[그림 7. 라인 에피소드 모집 캠페인을 통해 선정된 감성적인 태국 LINE 광고]

 

 

5) 르시클라주로 살펴보는 트렌드를 이끄는 선봉장 디지털 캐릭터

카카오톡은 대표캐릭터들의 에피소드 별, 계절별, 이벤트별 특별 스티커 버전을 출시하며, TV에서 히트를 친 드라마나 예능 프로그램의 경우 시즌별, 주인공별 스티커를 출시하기도 한다.  아이돌 스티커는 개인버젼, 전체버젼, 유닛버젼 등 다양한 스티커를 제공하며, 웹툰의 주요캐릭터, 디즈니의 캐릭터들, 제휴한 업체의 캐릭터들, 오락의 캐릭터등도 제공한다.

 

라인의 경우 카톡에 비해 각 캐릭터들의 개성이 조금 떨어지는 측면이 있지만, 좀 더 글로벌하고 보편적인 캐릭터에 각 국가별 특성을 차별화하여 반영하여 로컬 시장에 적용하고 있다.  또한 각 국가별 다양한 스티커를 꾸준하게 지속적으로 출시하는 것은 카카오톡과 동일하다.  일본의 캐릭터 비즈니스에서 기반을 닦아 탄탄한 전략을 추구한다.

 

 

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[그림8. 브라질에서 판매되고 있는 문 스티커]

 

 

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[그림9. 멕시코에서 판매되고 있는 문 스티커]

 

 

이런 메신저를 기반으로 하는 디지털 캐릭터는 파노플리를 제공하는 장으로서의 드러그 스토어와 같은 역할을 하는 스티커샵을 제공한다.  이런 스티커샵은 단순한 스티커 뿐아니라 시스템 전반에 적용할 수 있는 테마, 그리고 다양한 프로모션이나 이벤트가 결합한 제품을 지속적으로 선보이며, 랭킹 시스템등과 함께 사용자의 관심을 끌며 소비를 유도한다. 또한 소비를 강요하고 활성화하기 위해서 직접적인 결제가 아닌 가상의 화폐(cyber money)로 한 번 더 감싼 형태로 소비하게 만듦으로써, 더욱 더 확실한 소비 노동의 확산을 추구한다.

 

이런 지속적인 메신저 스티커의 업데이트와 신규 출시는 문화적 르시클라주(재교육) 의 하나의 형태이다. 유행에 밝은 것, 무엇이 일어나고 있는가를 아는 것, 주기적으로 자신의  를 갱신하는 것은 현대사회에 적응하기 위해서 강제적으로 강요되어지는 모습들이며, 모든 의미작용이 주기적으로 변화하기 때문이다.  따라서 메신저상의 디지털캐릭터들은 유행을 선도하고, 일상의 대화에서 자주 노출시켜 르시클라주하는 역할을 하게 된다.

 

 

6) 소비 확대를 위한 생산전략으로서 디지털캐릭터 기호의 확장과 영향력 강화로 본 디지털 캐릭터의 OSMU(One Source Multi Use) 전략

캐릭터의 비즈니스의 경우 원천 소스가 되는 콘텐츠가 확고하게 존재를 하고, 오프라인으로 진행되는 경우가 일반적이었으나 최근에 들어서는 장난감이나 단순한 캐릭터 디자인에서 시작하여 본격적인 콘텐츠로 발전하는 사례들이 늘어나고 있다.

 

푸까처럼 캐릭터 디자인에서 시작해서 애니메이션과 장난감등 다양한 분야의 오프라인으로 전개된 캐릭터도 있고, 라바처럼 장난감에서 시작하여 애니메이션과 다양한 쟝르로 퍼져나가는 전략을 취한 케이스도 있다.  최근에는 이런 OSMU전략은 기본적으로 취하는 형태이며, 이 형태는 전통적인 콘텐츠 기업을 중심으로 진행되기도 하지만, 제조업체를 중심으로도 활발하게 전개되고 있다. 글로벌 완구회사인 레고가 취하는 애니메이션과 장난감의 동반 진출이 그 대표적인 사례이다. 국내 업체인 로보카폴리를 제작하는 로이비쥬얼과, 또봇이라는 장난감을 제작하는 영실업에서 또봇애니메이션을 시리즈화 해서 내놓고 OSMU 전략으로 진행하는 것이 그 대표적인 사례이다.

 

또한 게임과 장난감이 서로 영향을 준 방식과 사례도 다양하게 존재하며, 이런 트렌드는 이제 메신저 스티커로 대변되는 디지털 자생 캐릭터의 OSMU전략에서 그 진화의 끝을 볼 수 있다. C:\Users\TJ\AppData\Local\Temp\msohtmlcl

 

              digitalcharactermarket_fig_10.jpg          [그림 10. 게임과 장난감이 서로 영향을 준 방식과 사례]

 

라인의 경우 다양한 OSMU전략을 수행하고 있는데, 라인타운(LINE TOWN)이라고 불리는 애니메이션, 봉제인형, 가구 업체인 까사미아와의 가구/침구 협업, 그린카 렌탈 제휴, 문구, 장난감, 진짜 스티커 등의 다양한 캐릭터 상품을 제작하고 있다.  또한 브랜드화 된 라인 캐릭터샵을 전세계 11개소에 오픈하여 라인의 이미지를 널리 퍼뜨리고 있다. 

 

 

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[그림 11. 연말까지 임시운영하는 라인 프렌즈 인 뉴욕 팝업스토어]

 

 

카카오톡의 경우 사실상 해외 진출이 막힌 상태이며, 위챗, 왓츠앱, 라인의 견제와 확산으로 해외에서의 성과를 거두기가 사실상 불가능한 상황이지만, 아이러니컬하게도 국내시장 점유율은 97%가 넘는 상황으로 국내 캐릭터 시장의 리딩 포지션은 카카오톡이 가져가고 있다.  카카오톡은 최근 카카오프렌즈 샵을 오픈하여 많은 캐릭터 상품을 판매하고 있으며, 많은 사람들이 엄청난 호응을 보이고 있으며, GS25와 같은 편의점에서도 캐릭터 상품을 판매할 만큼 확산에 집중하고 있다.

 

 

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[그림 12. 카카오 프렌즈 샵 - 다양한 카카오톡 캐릭터들을 만날 수 있다]

 

 

이런 메신저 업체들의 디지털캐릭터의 오프라인 진출 전략은 다양하며 그 모든 범주를 나열하기는 어렵다.  이런 디지털 캐릭터의 오프라인 확대는 보드리야르의 관점에서 보면 기호를 소비하는 것을 확산하는 것으로 볼 수 있다.  사람들은 매일의 일상에서 소비하는 디지털 캐릭터라는 기호에게 자연스럽게 애착과 친밀감을 느끼게 된다.  이를 오프라인으로 직접 만지고 볼 수 있는 봉제인형, 완구, 문구, 침구 등의 일상생활에서 볼 수 있는 기호로 만들어서 확장시키면, 이런 확장의 행위 자체가 소비를 더욱 더 강화할 뿐만 아니라, 확장된 형태로 더욱 더 많은 사람들에게 기호로써 접근하게 되고 모르는 사람들까지 메신저로 끌어들이게 되고, 디지털캐릭터를 소비하게 되는 ‘소비의 순환구조’로 끌어들인다. 보드리야르는 이를 소비의 악순환가 같은 느낌으로 표현했지만, 개인적으로는 디지털 캐릭터의 경우 소비의 선순환적인 구조를 형성하지 않나 생각한다.

 

또 다른 관점으로 보면 매스 미디어화된 소비에서는 악의적인 재해석정도가 아닌 훨씬 높은 차원에서 정치를 비정치화하고, 문화를 비문화적인 것으로 만들고 육체를 성과 분리하는 등의 작업이 이루어지는데, 이런 결과로 일상생활에서 현실은 사라지고 미디어 매체에 의해 형체를 가지게 된 모델의 네오-리얼리티가 우위를 차지 하게 된다. 시뮬라크르라고도 표현할 수 있는, 이런 네오-리얼리티의 현재 시점에서의 가장 끝에 와 있는 것이 메신저에서 확산되고 있는 디지털 캐릭터이며,  그 오프라인 OSMU 결과물들이지 않나 생각한다.  메신저에서는 개인 스스로가 사건과 사물을 연출하고, 이야기를 꾸며내는 신화적 세계의 오퍼레이터이자 자기실현적 예언자이자 소비자로 구매행위를 통해 신화를 만들어 나가고 있다.

 

 

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3. 맺음말 

향후 메신저 시장의 국내 대표 주자인 라인과 카카오톡은 서로 충돌할 일이 없어 보인다.  서로의 방향성과 시장이 서로 달라서 각자의 길을 진행할 것으로 보인다. 라인은 누적가입자 6억을 돌파하면서, 인구와 지형적인 이점을 가지지 않고서 성공하게 된 유일한 글로벌 메신저 업체가 될 것으로 보인다.  중국의 경우 테러위협이라는 이유로 라인과 카카오톡을 강제 차단하는 강수를 둬서 자국 시장을 보호하는 정책이 아니냐는 의심과 눈총을 받기도 했다.

 

메신저는 가입자가 많아지면 많아질수록, 사용하면 사용할수록 더 많은 커뮤니케이션을 일으킨다. 실례로 하루에 발생하는 라인의 스티커 사용회수는 18억 회 정도이며 이 수치는 가입자 수와 스티커의 종류에 따라서 계속 증가하고 있는 추세이다.

 

메신저는 관계를 생산하고 관계를 소비하는 것에 집중하고 있는 기술적인 매체이며, 이전의 성체 배령과 같은 의식을 대체하는 기술적인 매체이자 현대사회의 가장 진보한 커뮤니케이션 수단이다.  관계의 소비라는 것은 결국 현대 사회가 관계의 가속도적 생산의 끝을 추구하며 모든 소비자들에게 그런 관계의 소비를 강요하도록 한다는 것을 잘 보여주는 단적인 예이다.  소비자들은 의식하지 못하면서 이런 디지털 캐릭터를 소비하면서 관계를 소비하고, 오프라인 제품들을 소비하며 유희를 즐기듯이 소비하는 노동을 한다. 사람들이 핸드폰에서 손을 떼지 못하고 항상 들고 있는 것도 이런 소비 노동에 몰입되어 있는 것이라고 볼 수 있다.  하지만 이런 몰입은 긍정적인 측면도 있지 않을까 생각한다.

 

 소비의 사회의 끝에 서있는 듯한 메신저 기반 디지털 캐릭터 비즈니스의 다음은 어떤 것들이 기다리고 있을까? 오큘러스, 3D Printing, 증강현실, 가상현실, 웨어러블 기기, 홀로그램 등과 같이 예상할 수 있는 많은 새로운 기술매체가 있다.  이를 바라 보는 관점은 결국 더 많은 관계를 소비하고, 기호를 소비하는 커뮤니케이션 매체로서의 기능이다. 

 

하지만 디지털 캐릭터 비즈니스는 앞에서도 언급했지만, 이런 기호의 건조한 소비에 따뜻한 감성을 부여하는 측면이 있으며, 기호의 소비로만 볼 것이 아니라 기호의 교환을 통한 감정의 교류와 재생산이라는 긍정적인 측면도 있다.

 

웹툰은 그런 관점에서 디지털 캐릭터에 생명을 부여해줄 수 있는 가장 확실하고 유력한 매체이다. 현재 소비되고 있는 많은 디지털 캐릭터에게 "스토리"의 힘을 부여하는 것 만으로도 생명력을 오래 가져갈 수 있다.  이런 관점에서 디지털 캐릭터 비즈니스는 웹툰이 OSMU로 할 수도 있는 비즈니스가 아니라, 처음부터 염두에 두고 진행을 해야 하는 관점으로 접근하는 것이 어떨까 한다.  장난감회사도 콘텐츠 회사도 모두 살아남기 위해, 더 큰 시장을 확보하기 위해 무한 경쟁을 하고 있다. 처음부터 모든 가능성을 염두에 두고 체계적이고 기획적인 관점으로 콘텐츠를 생산하고 있다.  

 

웹툰을 기획하고 작화하는 모든 영역에서 이런 디지털 캐릭터 비즈니스의 가능성을 염두에 둔다는 것은 너무나 당연한 일이 아닐 수 없다. 

 

카톡은 국내시장의 확장을 위해 카톡프렌즈샵을 오픈하고 공격적으로 OSMU전략을 수행하고 있으며, 라인은 카카오톡의 작년 매출액인 2,000억이 넘는 금액을 이미 올해 LINE 마케팅 비용으로 글로벌 시장에 쏟아부었다고 한다. 디지털 캐릭터 시장의 견인차 역할을 하며 한류 콘텐츠의 차기 주자로 평가되고 있는 웹툰의 글로벌 시장 진출을 위해서도 이미 500억 이상을 투자 했다.[3]  향후에 더 큰 수익을 가져오기 위한 투자라는 관점으로 본다면, 보드리야르가 말한 것 처럼 기호의 소비를 진작시켜서 더 많은 소비를 일으킬수록 더 많은 생산이 일어날 수 밖에 없으므로, 바람직한 선점 전략이 아닌가 생각한다.

 

무의식적인 소비를 발생시켜서 전체적인 소비의 선순환 구조에 빠지게 하기 위해서 카카오톡과 라인의 확산 전략이 좀 더 강력하게 우리 웹툰시장과 협력하여 대승적인 관점에서 추진되기를 기대해본다.  

 

 

 

[References]

[보고서]

 

1.     손자병법으로 풀어 본, 카카오톡과 라인간의 대결, 그 승자는? - KT경제경영연구소 – 2014.10.14

2.     해외 만화 / 애니메이션 /     캐릭터 디지털 유통과 현황 – 한국 콘텐츠 진흥원 / 콘텐츠 산업 이슈 분석 2013-05호 – 2013.12.31

3.     문화콘텐츠 해외진출 방안 – KOCCA 연구 보고서 13-40 – 한국콘텐츠 진흥원

4.     미국콘텐츠산업동향__2014년__20호 - 한국콘텐츠 진흥원

5.     중국 콘텐츠 산업동향(중국 애니메이션 파생상품 비즈모델)__2014년__20호 – 한국콘텐츠 진흥원

6.     장난감과 게임의 융합,  토이 게임의 사례와 특징 – 문화와 기술의 만남_이슈분석2 –통권39호(11월호) – 콘텐츠 진흥원

7.     DICON 2014-6beyond, 사무엘 브레츠필드

 

 

 

[뉴스 & 블로그]

 

1.   영국 시장조사 전문 업체 Ovum 조사 자료 - 아시아 경제  - 2014.12.06

2.   카톡 vs 라인, 캐릭터 경쟁 ‘흥미진진’ – ZDNET Korea – 2014.12.12

3.   “라인은 SM 같고 카카오는 YG 같다” – 한겨레 뉴스 – 2014.11.25

4.   라인캐릭터 편의점서 만난다 - CCTV문제 – 2014.11.3

5.   “라인 글로벌 성공 비결은 스티커” – 지디넷코리아 – 2014.12.13

6.   메신저 '라인'과 만난 가구 – 파이낸셜뉴스 – 2014. 12.10

7.   공짜로 뿌린 ‘카톡 개’ ‘라인 곰’ 화면 뚫고 나와 대박 났네 - 스포츠경향 - 生生 스포츠

8.   네이버, 전세계 5억명 가입한 '라인'…글로벌 IT 기업 발판 – 한경 – 2014.10.10

9.   카카오톡과 라인의 걸어온 길 비교 – 네이버 캐스트

10.  스마트폰이 낳은 캐릭터 산업 – 네이버 캐스트

11.  태국의 메신저 시장 – 네이버 캐스트

12.  라인의 스티커에 대한 단상 – 커넥팅랩 / 블로그

 

 

[웹사이트]

1.     라인타운 – 애니메이션(http://campaign.naver.com/linetown/index.nhn)

2.     라인웹툰 - http://www.webtoons.com/

 

 

 


[1] 영국 시장조사 전문 업체 Ovum 조사 자료 - 아시아 경제  - 2014.12.06

 

[2] 손자병법으로 풀어 본, 카카오톡과 라인간의 대결, 그 승자는? – KT 경제연구소(DIGIECO) – 2014.10.14

 

[3] 해외 진출에 자신감을 갖게 된 네이버는 올해부터는 웹툰으로 글로벌 공략에 나서고 있다. 한국의 독특한 만화 문화인 웹툰이 세계에도 통할 수 있다는 판단이다. 지난 7월 내놓은 라인 웹툰에서는 영어 작품과 중국어 작품이 각각 40~50편 연재되고 있다. ‘노블레스’ ‘신의 탑’ ‘갓 오브 하이스쿨’ 등 이미 해외에서 인기를 얻고 있는 작품들이 포함됐다.

 


 

ps. 툰가 이런 글도 적을 줄 알아요. 헉. 헉. 헉. --;;;

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