뉴스

한국 만화, 새로운 문화 콘텐츠로서 중심이 되다.

관리자 | 2016-08-10 12:58

 현재 대한민국은 많은 장소에서 높은 위상을 보여주고 있다. 경제적 브랜드 가치, 인지도와 같은 물리적 부분 뿐만 아니라, 문화적인 측면에서도 괄목할만한 높은 상승세를 보여주며 대한민국의 위상을 세우고 있다. K-POP, 한국 드라마 등으로 한류 열풍이라는 신조어를 만들어 내며 지구촌 곳곳을 휩쓸고 있는 것 이다. 

 이외에도 음식과 우리가 잘 알지 못하는 문화적 축면에서 세계 여러 곳곳을 상륙하고 있다는 것은 한국이 세계적인 경제강국인 것 뿐만 아니라, 문화적으로도 강국으로 올라왔다는 것을 알 수 있다. 이런 대한민국에 대해서 필자는 정말로 자랑스럽다고 생각하고 있다.

 

그러나, 이런 상황이 매우 모순적으로 보여지는 상황은 많이 존재하고 있다. 문화 콘텐츠 일부 사업을 거의 제외하고는 그렇게 관대한 모습을 가지고 있지 않다. 한국 문화 콘텐츠를 중심으로 하자고 하지만, 빠른 문화적인 발전 등은 세대간의 격차의 차이를 높게 주었고, 그러한 영향은 적지 않은 사람들과 기성세대들이 예전부터 접했던 일부 콘텐츠를 제외한채 특히 만화, 게임 등의 콘텐츠를 천대하고 어린 아이들의 전유물로만 생각하고 있는 사람들이 대부분 이다.

 단지 지금 언급한 만화나 게임만이 그러한 취급을 받는 것도 아니다. 아무리 지원을 하더라도, 사회에서는 문화 콘텐츠에 대한 전반적인 인식이 기성세대들에게는 그렇게 좋은 것 만은 아니다. 이미, 한류열풍 등을 일으키는 등 많은 이득을 불러온 음악 등의 문화 콘텐츠도 어이 없을 정도의 많은 규제와 인식의 문제로 오히려 한국에서 기가 살지 못하는 모습, 창작의 자유가 제한되어버리는 것이 아쉬운 한국 문화 콘텐츠의 한계이자 현실이다.


이런 많은 문화 콘텐츠 중에서 만화는 많은 사람들에게 널리 알려져 있고 인지도를 확보하고 있지만, 오히려 다른 콘텐츠들에 비해서 너무나도 낮은 지원뿐만 아니라 냉대, 혹은 편견으로 생각조차 좋지 못하게 하는 모습을 가지고 있다. 이러한 것이 투자자들 뿐만 아니라, 일반 사람들에게도 전반적으로 심각할 정도로 퍼져 있다는게 문제이다.

 그러나 이러한 모습이 사업성이 없다는 척도는 결코 아니다. 오히려, 만화 시장은 블루오션(blue ocean)으로 무궁무진한 발전 가능성과 확장성을 보유하고 있고, 오히려 어떤 콘텐츠 보다도 높은 사업성을 보여줄 수 있는 것 이다.

 

 

 

■ 문화 콘텐츠로서의 만화의 가치


기성세대, 즉 현재 30대 후반 이상 대부분의 사람들이 생각하는 것은, 만화 자체 뿐만 아니라, 그에 대한 콘텐츠 수익, 그 막대한 시장 조차 얼마 되지 않을 소규모의 무시할만한 규모라는 편견을 가지고 있다. 단순한, 아이들의 문화라는 것 중요한 소비자가 학생 정도의 연령층 이기 때문에 인지도 어느정도 생각하고 있더라도, 수익은 얼마 되지 않을 것 이라는 생각을 하고 있는 것 이다.

 수 많은 작품들이 연재되고 히트를 치고 있었지만, 많은 사람들은 아직까지도 비슷한 생각을 하고 있는 모습을 보여주고 있다. 편견과 그로 인한 사람들의 주관적인 판단, 그러나 그런 사람들의 생각과는 달리 그 가치는 생각보다 높은 상승률을 보여주고 있고, 지금 자체도 매우 높은 모습을 보여주고 있다.

 또한 최근의 다양한 웹툰의 영화로서의 진출은 그 성공과 가능성을 보여주고 있다.

한국 만화, 새로운 문화 콘텐츠로서 중심이 되다.

인기 웹툰 '이끼' 의 영화화 200만 관객돌파, 이 이외에도 적지 않은 작품이 대박을 터트렸다.

 

예전부터 영화의 부가가치는 엄청났다. 그러나, 위에서 보이는 작품들 일부만이 만화의 영화화의 한국에서만 있었던 일부라는 생각을 가진 사람들이 있을 것 이다. 이것 말고도 다른 추가 콘텐츠의 성공을 비관적으로 보는 것도 당연하고 말이다.

 

 그러나, 결코 아니다. 이미 한국을 제외한 세계 여러곳에서 만화의 2차적인 콘텐츠의 성공은 괄목상대하고 있고 상상 이상의 수익을 얻어내고 있는 모습도 심심치 않게 볼 수 있으며, 그것은 만화를 전혀 모르는 사람도 바로 알 수 있을 정도의 인지도를 보여주고 있다.

이 많은 것들은 그래프나 실황 지표와 같은 문서화된 자료 뿐만 아니라, 사람들이 직접 채감하면서 실감할수 있을정도로 까지 사람들에게 알게모르게 느껴지도록 하고 있다. 많은 분야로 진출하며 성공하면서 말이다.

거기다가 만화라는 콘텐츠의 특성상 글로서 안내되는 일반 시나리오나 소설과는 달리 쉽게 컨셉을 잡을 수 있다는 이점과 불필요한 행동묘사의 부연설명이 확연히 줄어들기 때문에 오히려 소설에 비해 영화화가 쉬운 특성이 존재하고 있다.

영화의 특징중 하나는 엄청난 고부가가치 문화사업이라는 것 이다. 위에서 설명한 것 이외에도 많은 만화 작품들이 영화, 혹은 애니메이션 화 되는 영상화 되어가며 적지 않은 수익을 얻어내고 있다.

 

그러나 여기서 아쉬워지는게 보인다. 많은 작품이 한국에서 해외로 진출하기도 하지만, 아직까지는 해외 작품의 한국 내 성공만큼의 모습이 한국 작품의 해외작품 개척에서 보이지가 않는다.

한국 만화, 새로운 문화 콘텐츠로서 중심이 되다.

한국만화의 순위, 재미있게도 추정치로 2위 6위가 존재한다. 2위라고 하더라도 일본과 비교를 한다면, 차이가 어마 어마하다.

 

 한국 만화 시장의 순위가 2위권 내에 진입했다는 것에 비해서는 체감상 느끼기에는 이상할 정도이다. 왜 일까?

만화 시장 자체는 많은 사람들의 만화 시장의 진출과 대형 포털사의 웹툰 시장 진출로 시장은 막대하게 커지고 있다. 그러나, 내부시장 위주로 발전하는 모습은 주로 일부로 이루어지고 있을 뿐이다. '만화와 애니메이션이 문화산업의 중심이 될 것이다' 라며 강조하던 정부의 정책도 언제부턴가 끊어져 흐지부지로 콘텐츠 진흥원에서 간간히 지원해주는 매니지먼트 사업 등으로 명목만을 이어가고 있는 형편이며, 현실을 외면한 채 과도하게 걸려있는 정부의 규제와 심의규정은 한국 만화의 숨통을 목죄어 버리는 것이다.

 이러한 현실은 지원조차 하나도 없는 그나마 있는 지원 또한, 자라날 충분한 가능성이 존재하는 작가 지망생들이나 기반적인 만화 시장의 육성이 아닌, 이미 자라난 작은 성공만을 안주한 모습을 지니며 더 이상의 발전의 가능성의 싹을 잘라내고 있는 형편인 것이다.

 

 이렇게 무시당하고, 외면당하는 현실에 정말로 한국에서는 더 이상의 발전과 희망을 바라는 것은 어려운 것인가? 아직까지 확답은 어렵겠지만 그것은 아니라고 할 수있다. 정부지원이나 아직까지 만화를 좋지 못하게 보는 시선은 위치하지만 한국 내 온라인의 발달은 많은 것을 만들었다. 웹툰을 중심으로 온라인 콘텐츠 뿐만 아니라 오프라인 콘텐츠로서의 발전이 진행되고 있는 것 이다.

관련 링크 웹툰으로~ 링크 

목록 - 웹툰의 발전, 그리고 단행본의 본격적인 판매와 한국 만화 시장의 부흥 (09년 후반~10년)

 

 관련 글에 나왔던 것 처럼 주로 단행본 위주의 판매의 모습으로 보인다. 그러나, 결코 무시한 퀄리티가 아닌 뛰어난, 해외 어떤 작품과 비교를 해도 결코 꿀리지 않은 독자적인 세계관과 작품성 등 한국 작품만의 독창적인 맛을 지닌 작품이 다수 존재한다. 거두절미 하고 말하기 때문에 억지라고 생각할 수도 있겠지만, 최소한 필자의 눈에서는 그렇게 보인다.

작품성, 독창성과 함께 거대한 인터넷이라는 공간에서 누구보다도 쉬운 접근성과 신속성을 가진 모습과 동시에 그러한 이점으로 자체적인 홍보를 통한 인지도의 확보와 그것을 위한 수많은 인터넷 이용자들은 잠정고객 층으로 아직까지도 진면목을 보여주지 못한 블루오션(blue ocean)으로 막대한 시장 성공 가능성을 보여주고 있는 것 이다.

 이런 것은 바로 바다건너 일본의 만화시장만 봐도 알 수 있다. 만화의 시장이 독자적으로 엄청난 인지도를 보유하고 있고 편견도 한국에 비해서는 거의 없는 편이나 마찬가지이다.

 

 거기다 지방 자치적 지원 뿐만 아니라 중앙정부 차원의  지원까지도 높은 수준으로 존재한다. 이렇게 만들어진 작품들은 일본 뿐만 아니라 바로 '한국' 까지 수출되어 막대한 양이 판매되고 있는 모습을 보여준다. 거기다, 이렇게 판매되는 일본작품들은 한국 내 판매량에서 상위권을 싹쓸이 해버리는 모습까지도 보여주는 것이다.


 그 뿐만이 아니라, 만화에서의 2차적인 콘텐츠 바로 애니메이션이나 영화, 심지어는 드라마 등으로 등장하여 높은 인기를 끌고 있으며 그 시장 또한 날로 커지고 있다.

한국 만화, 새로운 문화 콘텐츠로서 중심이 되다.

일본 애니메이션사업 시장규모의 추이, 2001년까지의 자료라고 하지만 당시 2천 억엔이다. 상상이 되는가?

 

많은 작품들은 일본 내부뿐만 아닌 해외 여러곳으로 수출되고 있으며, 많은 작품들이 한국으로 까지 수출되어 많은 인기와 매니아 층을 형성하는 모습까지도 보여주고 있다.

  그러나, 이러한 많은 지표와 실제로 보여진 가능성에 대해서 '단지, 일본이기 때문에 가능할 수도 있을 것 이다.' 하는 사람들도 적지 않다. 일본의 특수한 문화로 일본 이외에는 별로 없는 모습을 보여주고 있을 것이라고 말이다. 그런데 정말 그럴까? 가까운 나라로 미국을 생각해봐라, 마블 코믹스와 DC 등과 같은 스튜디오들이 존재하고 있다. 여기에 있는 만화는 뭐가 있을까?

 

한국 만화, 새로운 문화 콘텐츠로서 중심이 되다.

틀림없이 보고 '어?' 하실분들이 있을 것이라고 생각한다. 영화에 나온 캐릭터 많이 있다.

 

킥 애스, 베트맨 기타 등등 아마 만화에 조금이라도 관심이 없는 사람들도 아는 사람이 있을 것 이다. 최소한 이름을 듣더라도 '어?' 라고 할 수 있을 정도라고 자신할 수 있다. 그리고, '이게 만화였어?' 라는 반응을 보일 사람들도 정말 많을 것 이라는 것도 말이다.

물론 이 작품들 모두 만화가 원작이다. 그것도 매우 유명한 만화이고, 높은 관객수를 확보한 영화의 원작들이기도 하다. 이 작품들도 한때의 신드롬이나 유명세로 인해 영화화가 된 것일까? 결코 아니다. 영화의 내용은 새발의 피라고 할 정도의 방대한 세계관과 이미 만들어진 여러 내용의 작품들이 존재하고 있다.


 또한, 원작 그대로가 영화화로 제작된 것이 결코 아닌 '확장형 작품'1으로서 새로운 이야기가 진행되는 것 이다. 한국의 콘텐츠 시장이나 만화의 현실과는 근본적으로 다른 모습을 보여주는 대표적인 예들 중 하나라고 할 수 있다.

 미 국의 만화 시장이 생각보다 빈약하다고는 하고, 오히려 한국보다도 약하다고 말하는 사람들이 존재한다. 지표나 기타 자료를 본다면 그렇게 생각할 수 있지만, 인지도 측면이나 콘텐츠의 세계적인 면에서 우리가 미국보다도 훨씬 많이 알려졌다고 할 수 있을까? 아쉽지만, 실상은 이렇게 될 수 밖에 없는 것 이다.

 우리나라가 K-POP등을 한류 열풍이라는 이름으로 수출하지만, 우리가 수입하는 문화들도 엄청나다. 만화와 같은 콘텐츠는 엄청난 양을 수입중에 있고 말이다.

한국 만화, 새로운 문화 콘텐츠로서 중심이 되다.

만화잡지 '점프' 역대 단행본 판매량 순위, 상위권은 일본 만화가 대다수를 차지한다는 것을 알 수 있다.

 

위의 표에서 보는 것 처럼, 한국 내 수입되는 만화의 양은 상상 그 이상이다. 한국 만화 시장에서의 일본 만화 관련 콘텐츠는 증가하고 있고, 일본을 제외하고도 해외 만화의 수입량이 한국 만화의 수출양보다 많은 모습을 보여주고 있다.


한국의 만화의 수출량은 유럽지역 수출액은 131만 4천 달러 로 36.1%의 규모. 북미는 84.7만 달러(21.6%)로 2위에 머물렀으며, 일본이 77만 달러(19.7%), 동남아가 43.9만 달러(11.2%), 중국이 38.8만 달러(9.9%) 등의 순서로 적지 않은 양을 수출하는 것 같다.

 

그러나, 만화 수입해 오는 지역은 일본이 342만 6천 달러(86.4%), 북미가 21.8만 달러(5.5%)로 그 다음을 차지. 유럽16.2만 달러 (4.1%)과 중국 15.9만 달러 (4.0%)로 결과적으로는 수출하는 것 보다 수입이 많은 상태인 것이다.

 

해외에서 만화를 수입해 온다는 것 자체가 불만은 아니다. 하지만, 대한민국에서도 충분히 가능한 일이기 때문인 것 이다. 우리나라의 만화 사업이 약하고 잘하는 사람도 없다는 소리를 하는 사람들이 많다. 그러나, 그 말에는 결코 동의 할 수 없는 입장이다.

한국 만화의 실력은 결코 무시당할 수 있는 수준이 아니고, 실력 또한 해외 여기저기에서 인정받는 상황으로 많은 네티즌이나 사람들이 말하는 것 처럼, 한국 만화의 실력은 좋지 않다 라고 할 수 있는게 아니다.

 

 

 

■ 한국만화, 실력은? 세계적 인정을 받고 있다.

많은 사람들은 한국 만화가 국내외에서 뜨지 않는 것에 대한 근본적인 이유를 한국에서 찾을려고 하고 있다. 그런 이야기는 오히려 만화를 아예 싫어하며 보지 않는 사람이 하는게 아닌, 만화를 좋아한다고 자칭해서 말하는 사람이나, 취미 삼아 보는 사람들이 많은 모습을 보여준다. 그 말이 맞긴 맞다고 할 수 있다.

 하지만, 그들이 생각하는 것과 필자가 생각하는게 조금 많이 다를 수 있을 것 이다. 그게 뭔지는 말하지 않겠다. 앞으로 쓰는 글에 나올 예정이니 말이다. 그러나, 자각을 분명히 해야한다. 많은 사람들은 말하고 있다. 한국은 하지 못한다. 실력이 없다. 그들이 말하는 것 처럼 정말 그럴까?

 그리고, 그런 말을 할 자격이 존재하고 있을까? 결코 아니라고 생각한다. 사실, 자칭 만화 팬이라는 일부 사람들과 만화를 좋아한다고 하면서 해외 만화만 찾으며 한국만화는 거의 무조건 적으로 배척하는 사람들을 보면 아쉬울 뿐이다. 현실적으로는 그들이 말하는 것 처럼 많은 만화와 그를 기반으로 한 애니메이션들은 한국보다는 주로 해외에 주로 있는 것이 현실이다. 이런 현실에서 한국 작품의 실력에 대해서 판가름 하기란 생각하기가 어렵긴 하다.

 

 하지만, 그것이 정말로 실력이 없어서 그러는 것 일까? 많은 사람들이 말하는 것 처럼? 필자는 결코 그렇게 생각하지 않는다. 오히려 지금의 태도와 편견이 지금의 상황을 만들었다고 생각한다. 한국의 인식 자체가 말이다.

 한국에 실력이 아직 없다고? 그건 아니다. 한국작가 중에서 실력이 엄청난 분들이 적지 않다. 한국내부? 아니다. 해외에 이미 알려져 있는 분들도 적지 않은 것 이다.

 사실, 실제로 한국에서 활동하시는 작가님들 중에 1980~90년대의 암흑기 때를 기점으로 해외로 사라지신 작가님들도 적지 않은 모습이고 지금 이 순간도 해외로 새롭게 진출하시는 작가님들이 적지 않으시다.

 

한국 만화, 새로운 문화 콘텐츠로서 중심이 되다.

 필명 냐우루르 작가님의 2차 창작만화, 사계의 여왕 인기리에 마비노기 내에서 연재하셨다.

현재는 일본에서 활발히 활동중에 있는 것으로 필자는 알고 있다. 이외에도 정말 많다.

 

 또한, 우리가 모르고 있다고, 유명하지 않은 것은 아니다. 단지 관심이 없었을 뿐, 이미 해외에서는 조금씩 이름을 알려가고 있는 것이다. 또한 단지 이것 뿐일까? 높은 인기의 애니메이션이나 만화에서도 한국 스태프 이름을 찾아 볼수 있는 경우가 적지 않다. 한국으로 까지 수출되는 만화나 애니메이션 까지도 말이다.

 이런 이름난 작가들이 외국에만 있을까? 아니면, 단지 유명한 사람들만이 실력이 인증되는 것일까? 필자의 생각은 부정적이다. 물론 유명한 사람들이 실력이 있는 것은 사실이다. 그러나, 새롭다고, 조금 다르고 특색이 있지만, 그런 이유로 혹은 자체적인 홍보가 다른 작가들에 비해 미약하다는 이유로 정말 특색있고 실력있는 작가님들이 무시당하고 있는 현실이 많이 보여지고 있다. 단행본이나 오프라인 형태로 책을 낸 작가님들 이외에도 현재 많은 포털사이트에서의 도전 만화 등에서 연재하는 작가님들이 많다. 이들이 실력이 없고 아무것도 없는 작가들일까? 결코 아니다.

 

 그러나, 생각보다 수 많은 사람들이 이해를 하려고 하지도 않고, 잘 살펴보지도 않은채 그냥 자신이 안본다는 이유로 단지 돈을 받지 않는 작가들이라는 이유로 무시하며 깔보고 있다. 특히 제대로 보지도 않고, 한국 작품에 대한 무조건적인 비판의식으로 말이다. 하지만, 충분히 극찬 받을 수 있는 작가들은 정말 많다. 아직 100명도 작품을 보지 않고, 이름도 제대로 알려지지 않은 작가님들이 말이다. 이런 분들은 아직 책도 내지 않은 분들도 정말 많다. 특색있고 자신만의 독특한 색감과 세계관과 함께 실력을 보유했지만 평가에 대해서 제대로 받지도 못하고 있는 형편이다. 최소한 한국에서는 말이다. 이런분들이 정말 실력이 없다고 하는 분들도 있겠지만, 어떤 기준으로 말하는지 궁금하다. 자신의 주관이 아니다. 라고 주장을 하겠지만 말이다. 이런 분들도 이미 해외에서 까지 인정을 받은 분들도 존재하고 있다.

 

한국 만화, 새로운 문화 콘텐츠로서 중심이 되다.

'Deviant art'에서 화제의 글에 2번이나 선정된 알파캣 작가님, 베스트 도전에서 '플린트 락 머스킷'을에서 연재중이다.

 

 원작으로 활용 될 수 있는, 마치 원석과도 같은 만화가 이런 취급을 받고 있으니, 애니메이션까지도 필자는 긍정적으로 보고 있지 않다. 애니메이션에는 이미 높은 퀄리티나 기성층을 가지고 있는 작품의 한국인이 포함되어 있는 모습을 보여준다고는 하고 있지만, 한국 작품은 따로 만들어지지 않고 있다. 애니메이션이기 때문에 다양한 분야에서 높은 실력을 가져야 된다는 말도 맞긴하지만, 한국에서 공개된 여러 애니메이션 프로모션 영상이나 기타 영상을 본다면, 그렇게 실력이 없는 것은 결코 아니다. 간간히 등장하는 다른 애니메이션만 보더라도 말이다. 오히려, 실력은 출중하고 언제든지 제작될 수 있을 듯한 모습을 가지고 있다. 해외 애니메이션들과 같은 속칭 대박작품 같은 것들을 말이다. 한국에 유명 작품들의 방대한 것과 위에서 말한 영화와 또한 전부는 아니지만 높은 실력으로 성공의 반열에 들어가는 원작인 만화와 별개로 생각되는게 아쉬울 뿐 이다.

 

 아예 조금도 변한게 없는 것은 아니다. 그러나, 아직 변해야 할 점이 많은 곳에서 보이는 것 또한 사실이다. 단순한 정책이나 인식뿐만 아니라, 정말 많은 것의 복합적인 결과인 것 이다.

 

 

 

■  만화가 나가야할 길

 

 현재 가장 큰 문제라고 할 수 있는 것은 좋지 않은 인시과 그에 따른 편견이다. 가장 풀기 어려운 문제이자, 시간만이 처리 할 수 있는 일이기도 하다. 급격한 사회발전으로 현재와 과거와의 괴리는 상상하기 어려울 정도의 차이니까 말이다. 그렇다고 현재 세대에서 문제가 아예 없는 것은 아니다.

 

 오히려 이쪽에 대한 문제가 크다고 할 수 있다. 자칭해서 만화를 좋아한다거나 하면서 한국 자체에 문화적 열등감 등의 표현을 써가면서 조금은 맞는 말도 있기는 하지만, 대부분 말도 안되는 근거나 설명까지 말하며 무조건 한국이라면 반대하는 사람들은 수도 많고, 나름 만화를 좋아한다고 말하기 때문에, 만화에 대해서 중립적인 입장이나 몇몇 의욕만 앞서는 분들을 선동하여 여러 사회적 문제로 만들기 때문에 문제이다.

 만화를 좋아한다고 입으로만 계속 말하면 어떻게 하나? 좋아하는 것은 많을 것 이다. 그러나, 자신의 관심이 아니면 무조건 배척을 한다는 것, 그것은 아마 만화가 아닌 그 작품 하나만 좋아한다고 설명을 해야한다. 이유나 생각하는게 어떻게 됬건 한국 만화에 대한 부정적인 인식은 쉽게 사라지지 않을 것 이며, 각종 규제나 정부의 눈길 또한 곱지 않을 것 이다. 이러한 것은 현재 세계적인 팬들이나 인지도를 가지고 있는 일본, 미국의 만화 시장에서도 격어왔었던 문제이다. 유해매체, 편견, 제한 등으로 말이다.

한국 만화, 새로운 문화 콘텐츠로서 중심이 되다.

50년대 만화를 불태우던 미국, 이들도 이런 시절이 있었다. CCA(코믹스 코드)의 과도한 제한, 지금은? 사라졌다.

 

그때 그렇게 당했던 만화는 현재 다양한 콘텐츠 시장의 원작으로서 세계를 휩쓸고 있다. 그 오랜시간 발전하고 인정받으면서 조금씩 관심을 사람들이 가지게 되고, 국가의 콘텐츠로서 인정받아 이제는 발전하고 있는 것 이다. 이런 시간을 가진 해외에 비해서는 한국 만화는 생각보다 짧은 시간을 지내왔었다. 그러나, 예전과 발전 속도는 다르다는 것을 생각해야한다. 이미 세상은 많이 바뀌었고 인식또한 바뀌었다.

그리고, 한국의 높은 인터넷 보급률과 각종 IT 산업의 발전으로 많은 정보들이 유입되고 알려지고 있다. 이런 상황에서 무조건 배척하는 것은 아마 시대를 다시 역행하는 발상으로 세계에 알려질 수 밖에 없을 것 이다. 지금의 제한을 받고 있는 형편에도 한국 만화는 발전하며 시장을 개척하고 있다.

 

이런 상황에서 한국 만화를 지켜본다면 정말 무궁 무진하고 앞으로 발전 가능성을 예측할 수도 없다. 얼마든지 발전할 수 있고, 그 방향 조차도 정해져 있지 않다. 현재의 팬들은 충분하다, 한국 만화의 특징인 웹툰의 존재로 쉬운 접근성을 가지게 됬고 방대한 팬들의 존재와 함께 그들의 모임들이 존재하고 있다. 그러나, 이런 팬들의 증가 그리고 작가의 지원 이외에도 전문적인 만화에 관련한 인원의 확충이 필요하다. 일부 단행본 출판사나 만화 출판, 스튜디오들을 제외하고, 웹툰 관련한 분야 혹은 단체에서 말이다. 현재의 구조는 너무나도 이색적인 모습을 보여주고 있다.

 

 오프라인 만화책 분야에서는 전문적인 인원들이 모여있지만, 생각보다 출판시장 장악은 그렇게 좋지 못하고, 웹툰 분야의 시장 장악은 거대한 정도이지만, 그만큼의 전문 인력은 그렇게 많지 못하다. 대형기업에서 주로 웹툰 시장을 가지고 있기 때문에 일어나는 단순한 딜레마라고 할 수 있지만, 생각보다 관심이 그렇게 없다는 사실이기도 하다.

 

이런 이유에서 한국의 웹툰 사업에 대다수를 차지하는 포털에 아쉬운 점이 존재한다. 작품성 보다는 수익성을 우선시로 생각한다는 점이다. 웹툰의 특성상 주마다 연재를 할 수 밖에 없다. 그런 상황에서 제대로 된 작품을 그리는 것은 사실상 어려운 것이다. 높은 퀄리티와 탄탄한 내용을 나가고 싶지만, 준비된 양이 없는 경우는 많은 것을 포기할 수 밖에 없다. 그렇게 된다면, 기존의 다른 작품들과의 차별성을 벌리기가 어려운 것이다. 아무리 잘 그려도 이상하게 비난을 하는 독자들은 어떻게 보면 지금의 사업구조가 만든 '거대한 괴물' 이라고 필자는 생각한다.

 

 독자들은 쉽게 생각할지도 모른다. 실제로 자신이 보기에는 높은 퀄리티도 충분히 뽑아내는 사람도 있다면서 말이다. 하지만, 필자는 다르다. 가까운 옆에서 많은 작가님들을 봐왔지만, 많은 분들이 정말 힘들게 일하신다. 그래도 퀄을 뽑아낼수도 없고, 휴가, 그 흔한 설, 추석 휴가도 반납하면서 열심히 하시지만, 자신이 원하는 퀄리티를 내기에는 정말 많은 시간이 걸린다. 몇몇 작품들 처럼 그렇게 높은 퀄리티가 아니여도 작품성을 높게 잡을 수 있지만, 작품에 알맞은 퀄리티가 존재하고 있는 상황에서는 그런 말은 어불성설이다.

 그로인해 높은 실력의 작가들의 웹툰 시장으로서의 진출은 현실적으로 어렵고 미뤄져 좌절되고 말았다. 비교적 짧은 기간에서 많은 컷신을 만들어내기 어렵기 때문이다. 하지만, 이런 분들이 결코 웹툰을 도전을 하면 안되는 것이 아니다. 지금의 단순화된 생각을 뜯어고치면 된다. 웹툰을 수익으로서가 아닌 문화 콘텐츠로서의 부분적인 지원, 프리니엄으로서의 한국에 독자적인 그리고 뛰어난 퀄리티를 바탕으로 지원하여 한국의 어벤저스와 같이 프로젝트 처럼 제안한다면, 상업적으로는 아니지만 작품성으로는 충분히 필요한 방안이라고 필자는 생각하고 있다.

 

 그러나, 현재의 웹툰 시장은 상업성 위주라고 할 수 있다. 아직까지 포털은 강풀 작가님의 대세라고 생각하고 있다. 많이 바뀌었다고 하지만, 그 때의 구조에서 근본적으로 변한 것은 거의 없어 보인다. 오히려 뒤떨어져가는 것도 보이고 말이다.

이 기형적인 구조를  무너트림과 동시에 만화에 대한 사람들의 인식도 변화시켜야 한다. 공공관련한 지속적인 웹툰을 통한 홍보를 통해 의식의 변화로 만화가 단지 해로운 것이 아니라는 것을 알려주는 것으로 말이다.

 

한국 만화, 새로운 문화 콘텐츠로서 중심이 되다.

공익홍보, 이러한 것을 계속해서 발전시킨다면 만화의 인식은 변화할 수 있다.

 

 새로운 그리고, 한국 문화로서 내세울 수 있는 문화콘텐츠로 만화가 인정받는다면 결코 무시받지 못할 것 이다. 효과가 검증되고 국가적뿐만 아니라 세계적으로 인정을 제대로 받고 유명세를 받게 된다면 결코 내버려 둘 수가 없을 태니 말이다. 아무리 독불장군이라고 하더라도 아무런 이해 없이 제한하고 막는 모습을 보여주기는 힘들태니 말이다.

 모든 계층이 인식하고 변화의 발걸음을 내밀어야 한다. 자신이 신세대라고 생각하고 개방적이라고 하더라도 잘 알지 못해서 무시하게 된다면 모두 다른게 없을 것 이다. 언제까지 한국의 문화콘텐츠 만화시장이 몰락한다고만 하고 일본이나 미국의 원작뿐만 아니라 그 추가적인 콘텐츠라는 급류에 한국만화가 휘말려 이렇게 까지 표류해야 하는가?

 

 필자가 미국이나 일본을 예로들기 때문에 그들을 따라야 하고 비슷하게 따라가자는 뜻은 결코 아니다. 오히려 그렇게 된다면 한국만화는 완전히 쓰러질 수 밖에 없는 것이라고 필자는 말하고 싶다. 전혀 따라해서는 안된다.

 콘텐츠 시장은 거대한 바다로 그들이 나름의 방법으로 그 바다르 해쳐나간다면 한국 또한 지금의 축척된 지식과 인식 그리고 실력을 바탕으로 새로운 콘텐츠 시장의 모델을 제작해야 한다는 것이다. 일본이나 미국에 잡아먹히지 않을 수 있는 독자적인 체계로 말이다. 한국의 온라인 시장은 매우 발전되있고 그 상황에서도 계속해서 발전하고 있기 떄문에 오히려 일본이나 미국보다도 가능성이 높다고 자신할 수 있다. 그만큼 활용 할 수 있는 장이 많기 때문이다. 위에서 설명한 영화나 단행본 이외에도 얼마나 많은가?

 

 한국에서의 독보적인 시장인 온라인 게임 시장과 최근 회자되고 있는 스마트폰 콘텐츠 관련해서도 무궁무진한 발전 가능성이 존재하고 있는 것 이다. 특히, 한국의 게임으로서의 콘텐츠 시장의 이용을 잘만 하게 된다면 많은 한국의 온라인 게임이 세계로 뻗어나가고 있는 지금 상황에서 해외에 널리 알릴 수도 있고 더불어 그 원작자와 따른 콘텐츠 개개인으로서의 판매보다 더욱 쉽게 알려지고 수출이 될 수 있는 것도 당연지사이다.

한국 만화, 새로운 문화 콘텐츠로서 중심이 되다.

신암행어사 온라인, 아쉽게도 개발이 채 완료 되지 않았지만 많은 만화의 게임으로서의 생각을 하게 했다.

 

여기까지 설명한 것을 요약한다면, 시간의 필요 뿐만 아니라, 약간의 발상의 전환도 필요하다. 그렇다면 다음은?

 

 바로 정부의 긍정적인 생각, 어떻게 보면 인식과 알리는 것에 대해서도 좌지우지 할 수 있는 거대하고 가장 중요한 것 이다. 그렇지만, 생각보다 그렇게 복잡하게 얽매인 것은 아니고, 단지 크게 묶여 있을 뿐 이다. 문화콘텐츠가 몇가지 소수만 즐기는 문화라는 생각은 변해야 한다. 알지 못하는 분야라고 해서 위험한 것은 아니다. 정책적으로 도와주지 못할 망정, 최소한 억압을 해서는 안된다.

 

 게임에 비해서 만화는 약하고 타격이 클 수 밖에 없다. 영세한 1인 위주, 혹은 소수로 이루어진 스튜디오나 관련 작가님들이 게임에 비해 비교적 많은 편이고, 정책적 이해의 부족과 만화 쪽으로만 주로 한다면 겪을 수 있는 초기의 자본의 부족이 크고 힘들 수 밖에 없기 때문이다. 최소한의 문화콘텐츠 육성사업이나 지원은 필요하다. 만약 여러분야에서 조금씩만 생각을 달리한다면 충분히 한국만화는 국가위상을 세우는 콘텐츠이자 더 큰 콘텐츠로서 우뚝 서 있을 수 있을 것 이다.

 

 문화 콘텐츠는 제한적인 소수만을 위한 것이 아닌, 무궁무진하다. 세계적인 IT 강국으로 세계의 영향력을 보여주고 있는 대한민국이 이를 바탕으로 문화강국으로서의 더욱 많고 다양한 콘텐츠를 보유하고 수출할 수 있을 날을 기대해본다.


  1. 다른 작가들이 그리는 작품이고 내용과 주인공은 다르지만, 같은 세계관을 공유하는 작품

웹툰가이드 PICK
웹툰가이드 인기글

뉴스 전체

[웹툰 칼럼] 웹툰의 자율규제, 발의는 했지만 적용은?
잠뿌리 | 2016-12-05
11. 와싯의 파스타툰 289 '깊은 우려를 표합니다'
니스 | 2016-12-04
코미카-판타지오 ‘트레니즈’ 코미카 전체 순위 1위 등극
툰가 10호 | 2016-12-02
게임 ‘더혼’ 코미카에서 웹툰으로 재탄생
관리자 | 2016-12-02
이현세, 허영만 등 '전설의 만화' 6편 코미카 에서 웹툰으로 부활.
관리자 | 2016-12-01
10. 칼카나마 라리가위클리 Jornada 381 '랩리가 16/17'
니스 | 2016-12-01
탑툰, 류정석 대표이사 선임 및 탑코로 상호 변경
관리자 | 2016-12-01
대상 1억원, 국내 최대 웹툰 공모전, '제3회 레진코믹스 세계만화공모전' 열린다
관리자 | 2016-12-01
2016 NEXT CONTENT CONFERENCE 세계웹툰포럼 - 3/3
툰가 10호 | 2016-12-01
웹툰을 위한 보도자료, 그대로 봐야하는 자료인가?
오벨리스크 | 2016-11-29
[웹툰 칼럼] 웹툰의 장르/소재 이야기: TRPG
잠뿌리 | 2016-11-29
2016 NEXT CONTENT CONFERENCE 세계웹툰포럼 - 2/3
툰가 10호 | 2016-11-28
[웹툰 칼럼] 네이버 웹툰 외모지상주의에서 최근 연속 기사화 된 수위 논란
잠뿌리 | 2016-11-28
2016 NEXT CONTENT CONFERENCE 세계웹툰포럼 - 1/3
툰가 10호 | 2016-11-25
09. 칼카나마 라리가위클리 Jornada 380 '시즌 초 이적생 베스트&워스트'
니스 | 2016-11-25
[웹툰 칼럼] 웹툰의 장르/소재 이야기: 가상 현실 게임 판타지
잠뿌리 | 2016-11-25
[현장스케치] 세종대 만화애니메이션학과 졸업전시회 및 과제전
툰가 10호 | 2016-11-24
[BL 웹툰 추천] 사랑하니까, 미쳤으니까. '킬링 스토킹'
박시앙 | 2016-11-23
한국형 재난 블록버스터, 웹툰 ‘심연의 하늘’ 드라마화 계약 체결
툰가 10호 | 2016-11-22
신화와 동시대 감각의 하모니, <구구까까>
홍난지 | 2016-11-22