2016 NEXT CONTENT CONFERENCE 세계웹툰포럼 - 2/3
세번째 연설자는 TopCow Production의 Matt Hawkins로 북미 디지털 코믹스 시장현황과 미래지향점에 대해 연설을 진행했다.
TopCow 프로덕션은(이하 탑카우) 1992년에 세워진 미국 만화출판사로 Image Comics 창립멤버 중 한 명인 Matt Hawkins가 현재 대표를 맡고 있다. 탑카우는 이 때까지 전 세계에 6백만 권 이상의 책을 판매했으며, 다양한 게임도 직접 제작 판매하고 있다. 하지만 주력 비지니스로 웹 코믹에 초점을 맞추고 있으며, 현재 미국에서 웹 코믹은 수퍼히어로 만화책과는 다른 방식으로 인기를 조금씩 더 끌고 있다.
사실상 웹 코믹은 퀄리티가 좋아야 인기가 많은 건 아니다. 그리고 오래 연재한다고 좋은 것도 아니다. 그는 오히려 미국 같은 경우 엑스맨과 배트맨 같은 만화는 너무 오래 연재를 해서 문제가 있다고 말했다. 그리고 웹 코믹에서는 수퍼히어로가 거의 ‘인기가 없는 장르’이다.
미국에서 웹 코믹의 완성도는 크게 중요하지 않다. 과연 미국에 웹 코믹은 얼마나 많을까? 정답은 ‘굉장히 많다’이다. 진입장벽이 매우 낮아 누구나 웹코믹 작가가 될 수 있기 때문이다. 하지만 누구나 될 수 있기 때문에 수익을 창출해내는 건 힘들다. 그는 대부분의 사람이 웹 코믹을 시작할 때 자신의 사이트(블로그)에서 연재하곤 하는데 매우 큰 실수라고 말하면서 조사해 본 결과 많은 독자가 트위터에서 오는 걸 알 수 있었고 이런 사이트에 적극적으로 연재해야지만 독자를 늘릴 수 있다고 SNS의 중요성에 대해 언급 했다.
웹 코믹을 이용하는 사람들은 대부분 무료 웹 코믹을 원한다. 그런데도 한국에서는 유료 플랫폼이 성공적으로 자리를 잡았고 많은 독자가 이용하고 있다. 그는 물론 미국에서도 유료 플랫폼이 존재하기는 하나, 돈을 낸다는 관념 자체가 잘 잡혀있지 않은 것 같다라며 미국 웹 코믹 시장의 현황을 설명했다. "이러한 관념 때문에 소규모회사는 수익창출이 어렵다. 그렇다면 수익창출은 어떻게 해야 할까?" 구글 광고로 수익을 창출할 수 있다고 말하는 분들도 있지만, 그것만으로는 턱없이 부족하다. 조사한 바로는 크라우드 펀딩이 가장 수익이 크다고 한다. 보드게임, 티셔츠 같은 것들을 팔면서 수익이 창출된다. 혹은 어떤 작품의 경우 드라마나 TV쇼 같은 미디어로 성공하기도 하지만 그건 아주 드문 경우다.
그는 연설을 빠르게 마치고 질의응답 시간을 가졌다.
Q. 동양권의 로맨스 작품들이 미국시장에서 성공할 가능성이 있는지?
A. "일본이나 한국의 작품을 즐기고 있기 때문에 성공할 가능성이 있다고 본다.
적절한 예로 썬스톤(Sunstone)*도 로맨스 작품인데 중년 여성분들에게 인기가 많았다."
*썬스톤(Sunstone): 온라인으로 연재를 시작했지만 인기가 많아져 오프라인으로 출판해 베스트셀러가 된 웹코믹
Q. 국내 플랫폼들이 외국에 진출할 때 조언해줄 수 있는 게 있다면?
A. "사실상 미국시장에 대해서 조언을 해드리자면 (독자층을 구성할 수 있다는 전제 하에) 미국 파트너를 잘 찾는 것이라고 본다.
왜냐하면 좋은 파트너는 많은 행사와 이벤트로 더 많은 독자를 끌어들이기 때문이다."
잠깐의 휴식시간을 갖고 네 번째 연설이 시작됐다. 한국콘텐츠진흥원 김숙 책임이 동남아시아 만화·웹툰 시장 현황에 대해 연설을 진행했다. 김숙 책임은 현재 만화/웹툰 이야기산업 분야 정책연구를 담당하고 있고 동남아시아 만화·웹툰 콘텐츠 시장조사 연구를 진행하고 있다.
그녀가 시장조사 연구를 한 국가는 태국과 인도네시아, 베트남이다.
조사에 의하면 태국은 만화시장이 2천 5백만 달러 안팎으로 형성되어있다. 아직 인쇄만화가 중심이고 주로 20대의 젊은 연령층이 소비하는 형태이다.
김숙 책임은 "콘텐츠를 소비한다는 건 그들의 일상 속에 들어간다는 것인데 이런 점에서 국가적인 특성이 굉장히 매우 중요합니다."라며 각 국가별 특성에 대해 설명을 시작했다.
인도네시아는 인구가 많은 국가로 유명하지만 사실 비즈니스를 할 수 있는 인구는 수도 자카르타에 있는 인구 정도뿐이다. 그러나 여기서 인도네시아에 주목할 점이 있다면 그건 ‘스마트 폰의 소비량’이다. 인도네시아 사람들은 과시욕이 매우 높기 때문에, 주변 누군가가 이용하면 모두가 따라서 소비를 하는 경향이 있다..
베트남은 만화소비가 많이 이루어지고 있는데, 단지 시장 자체가 작고 사회주의 국가이며 인프라가 아직 굉장히 취약한 국가이기 때문에 잠재력만 갖고 있고 시장자체는 아직 형성이 못된 국가라고 볼 수 있다.
태국은 중소 출판사들이 많이 분포되어있다. 망가(일본만화)의 소비량이 높은 편이고 한국만화 같은 경우 학습만화의 선호도가 높다. 엔터테인먼트 콘텐츠로는 망가를 선호하지만 교육만화는 한국이 최고인 것 같다면 특히 요즘 한국만화의 질이 높아서 예전부터 수입은 했었지만 더욱 관심을 두고 있다.
인도네시아는 시장 자체가 독점적인 구조로 되어 있다. Kompas Gramedia(이하 콤파스 그라미디어)라는 회사의 자회사 그라미디어 출판 그룹이 인도네시아 도서 시장의 37.8%를 점유하고 있는데, 소속 출판사 중 Elex Media, M&C, Grasinndo에서 주로 만화를 발행하고 있었다. 만화시장의 90%를 그라미디어의 자회사들이 차지하고 있는데 그 중 90%가 망가이고 5%가 자국 만화이다. 나머지 5%에 한국만화가 있는지 물어봤더니 2-3%는 차지하고 있다고 했다.
베트남은 동남아시아 시장 중에서도 가장 작은 시장이다. 만화시장 규모도 아주 작은데, 그만큼 잠재력이 크다고 볼 수 있다. 베트남에서는 코믹콘 행사가 있을 정도로 만화 마니아 층이 있다. 여기도 물론 망가가 중심이 되는 사회지만 주목할만한 점은 베트남은 한국만큼 빠르게 움직이는 사회라는 것이다. 베트남의 출판 시장 자체가 온라인으로 빠르게 재판되고 있는 상황인데 얼마나 빠른 속도로 성장할지 모르지만 만화사업자 시장도 온라인 시장으로 재편될 경우 웹툰 플랫폼 사업자들도 생겨날 수 있지 않겠냐는 예측도 조심스럽게 볼 수 있다.
김숙 책임은 사실 동남아시아에 한국 사업자들의 만화시장 진출 가능성을 보기 위해 간 것이었는데, ‘망가가 90%면 우리가 발을 디딜 틈이나 있을까?’하는 생각이 들었다고 했다. 하지만 미팅을 하는 사업자들이 하나같이 하는 이야기가 한국의 콘텐츠를 볼 기회가 너무 적다는 것이다. 출판 만화에 한국만화가 자체적으로 소개되는 것은 굉장히 제한적이다. 하지만 망가를 소비하는 이유는 이미 많은 소비가 이루어져왔기 때문이다. 그들은 좋은 콘텐츠들을 계속해서 찾고 있으므로 한국 사업자들이 적극적으로 컨택을 해주었으면 좋겠다고 전했다.
김숙 책임은 마지막으로 지금까지 동남아시아 시장 자체를 고려대상으로 생각하지 않았더라면 앞으로는 이런 부분들을 고려해서 생각해볼 만한 것 같다며 연설을 마쳤다.
마지막 3부에서는 VR코믹에 관한 연설이 이어진다. (To Be Continued)