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2016 NEXT CONTENT CONFERENCE 세계웹툰포럼 - 3/3

툰가 10호 | 2016-12-01 10:00


2016 NEXT CONTENT CONFERENCE 세계웹툰포럼 - 3/3


다섯 번째 연설자부터는 VR코믹에 관련한 연설을 진행했다.


Oniride Mitchell Broner Squire VR과 코믹의 융합을 통한 비즈니스 전략에 대한 이야기를 시작했다. 그가 연설을 통해 이야기하고 싶은 부분은 어떻게 코믹을 활용하여 스토리텔링을 조금 더 몰입할 수 있는 환경에서 제공하느냐이다. 지금까지 아주 많은 스토리가 있었고 늘 그림과 그래픽의 힘을 빌려서 독자의 마음을 움직이곤 했다. 그는 이런 역사를 바탕으로 리서치를 통해 VR이 아주 적합한 플랫폼이라는 걸 알아냈다.


VR코믹은 완전히 새로운 형태가 아닌 여태까지 있었던 만화를 기술을 통해 조금 더 비비드하게 만드는 것이다. 하지만 360도 화면을 통해 만화 세상에 빨려 들어가는 듯한 경험을 하게 만든다. 그렇기 때문에 눈과 마음을 매료시키는 경험을 주는 VR이 요즘 플랫폼으로써 많은 각광을 받고 있다.


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그는 이해를 돕기 위해 시빌워로 예를 들었다. 시빌워라는 마블 코믹스 작품은 만화일 땐 굉장히 많은 캐릭터가 등장하고 몰입도가 있으며 감정적으로 관여할 수 있는 작품이다. 위에 보이는 만화의 이미지가 우리의 기대치이다. 하지만 영화로 구현했을 땐 그 기대에 미치지 못하는 결과가 나올 수 있다. 영화에서는 예산이나 구현에 있어서 현실적인 문제가 있기 때문이다. 하지만 VR코믹은 3D라던가 애니메이션을 적용해 구현해내는데 있어서 (약간의 제약이 있을 수는 있지만) 최대한 만화에 가까운 효과를 가져올 수 있게끔 적용할 수 있다.


그렇다면 VR코믹은 어떤 기술을 통해서 구현이 될까?

먼저 그림을 그려야한다. 어려운 기술이 도입되는 건 아니고 사실상 큐브를 이해한다면 간단한 기술이다. 작가가 큐브 형태로 그림을 그려주는 거다. 어려운 부분이 있다면 큐브의 각 면들이 연결부가 티나면 안 된다. 그리고 배경 레이어와 캐릭터 레이어를 세밀하게 디자인하여 공간감을 준다. Oniride는 만화의 가이드라인과 역할에 충실히 하려는 원칙을 갖고 있어서 말풍선같은 만화의 기본적인 요소들을 따르고 있다. 그렇다고 단순히 캐릭터를 애니메이션으로 움직이게 만드는 모션코믹과 같다고 보기엔 어폐가 있다.


VR의 현황과 앞으로의 방향은 어떻게 될까?
만화책을 개발하고 제작하여 배포하기 위해서는 다양한 플랫폼이 필요하다. 그래서 Oniride가 관심을 갖고 있는 부분은 라이센싱 작업을 하는 것이다. 마블이라던가 DC코믹이 아닐지라도 전세계적으로 많이 알려진 캐릭터가 우선이 되면 웹툰이나 만화를 보는 분들은 VR에 관심을 갖게 될 거고 캐릭터를 따라서 VR의 기술을 조금 더 매력적으로 느낄 수 있을 거다.


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마지막 연설자는 나인픽셀즈의 김정호 대표다. 그는 간략한 회사소개와 함께 VR코믹의 가능성과 전망에 대해 연설을 시작했다.
나인픽셀즈는 움직이는 웹툰(모션코믹)이라고 해서 곰툰이라는 플랫폼을 운영했었고 거기서 30개 정도의 타이틀들이 움직이는 웹툰 형태로 매주 연재가 됐었다. 현재 곰툰은 리뉴얼 중에 있으나 나인픽셀즈는 웹툰을 기획·제작하여 동남아를 비롯해 국내에서 유통을 하면서 사업을 진행하고 있다. 그는 기본적으로 웹툰 자체가 인터렉티브하게 움직이는 면이 VR코믹과 유사성이 있다고 생각해 VR코믹도 같이 제작하고 있다고 했다.


한국에서는 웹툰이 대중화된 상태이고 그 다음단계도 이제 조금씩 익숙해져 가는 상황인데 전세계적으로 봤을 때 아직 웹툰의 형태 자체도 보급이 안 된 상태다. 그렇기 때문에 어떤 식으로 보면 한국은 두 단계 정도 앞서나가 있는 상황이다. 하지만 그런 상황에서도 VR코믹을 정의 내리기 매우 어렵다. 언젠가 기회가 돼서 이런 부분들에 대해서 정립을 하고 국제적인 기준이 생겨 모든 플랫폼들이 해당 표준을 갖고 개발하여 서비스를 실행한다면 VR코믹도 발전할 수 있지 않을까 한다.


VR의 제작 방식은 '사업자 방식'에서 크게 4가지가 있다.

첫 번째 형태는 이미 나온 웹툰, 만화를 스캔한 다음에 유저가 3D로 된 공간 속에 들어가 스캔된 이미지를 보는 것이다. 근본적으로 봤을 때 우리가 VR코믹에 기대하는 건 이런 것이 아니라서 좋은 형태의 VR코믹이 대중들에게 많이 인식이 된다면 사라질 형태라고 생각한다.


두 번째 형태는 만화의 각 칸 안에 있는 인물을 레이어로부터 분리한다. 그리고 그것들을 극장에서 마치 3d 안경을 쓰고 보는 것처럼 어느 정도 움직이면 레이어 간의 거리감 때문에 조금씩 움직이는 것처럼 보일 수 있는 형태이다.


세 번째 형태가 정말 우리가 원하는 것은 이런 형태이지 않을까 한다. 일반적인 웹툰의 형태로 진행을 하다가 특정 공간, 특정 상황에서 3D로 된 공간이 펼쳐지면서 VR특유의 효과가 들어간 형태의 제작 방식이다. 이 방식은 네러티브를 편안하게 감상하다가 중요한 부분에서만 VR효과를 사용하기 때문에 제작비도 절감할 수 있고 또 이펙트도 효과적으로 쓸 수 있는 방식이다.


그리고 마지막은 처음부터 VR을 위해서 제작한 형태이다. 엄청난 몰입감을 줄 수 있다. 그래서 VR을 갖고 웹툰을 만든다고 한다면 대부분 이런 형태로 상상을 할 것이다. 단점은 제작비가 상당히 많이 들어간다는 거다.


하지만 기획적인 부분이나 연출에 대한 부분이 많이 선행 돼있지 않기 때문에 해당 VR코믹만을 위한 연출법이 없는 상태에서 일반적인 만화나 웹툰의 연출법을 VR코믹에 녹여내도 사실 효과가 없다. 이런 부분은 앞으로 더 많이 VR코믹에 대해 고민을 하면서 발전해 나가야하는 부분이라고 생각한다.


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한국에서 '웹툰'이 '출판 만화'를 대체할 수 있었던 원인은 4가지가 있다.

첫 번째는 'PC의 보급률'이다. 물론 스마트폰도 포함된다. 두 번째는 포토샵과 사이툴 같은 '웹툰 제작 틀의 보편화'이다. 이 두 가지가 맞물렸고 세 번째로 '저가형 타블렛의 보급'이다. 마지막으로 네이버 도전만화 같은 '인큐베이팅 시스템'이다.


VR코믹이 위와 같은 형태로 출판 만화를 대체할 수 있게 될까?

그렇게 되기 위해선 웹툰과 마찬가지로 4가지가 충족되면 가능하다고 생각한다.

첫 번째는 VR기기의 보급률이 지금의 PC처럼 많이 올라가야 한다. 두 번째는 포토샵과 사이툴 같은 VR코믹을 만들 수 있는 툴이 보급되어야 한다. 그리고 태블릿은 이미 많이 보급이 되고 있으니 넘어가고 마지막으로 VR코믹이 자유롭게 나올 수 있는 오픈 마켓이다.


VR코믹만을 위한 오픈 마켓이 있고 정부의 지원이나 대규모 자본의 도움이 있다면 지금의 네이버처럼 수 많은 사람들이 자발적으로 작품을 올릴 것이고 그럼 생각지도 못한 연출방법이 발견되고, 스타 작품이 나오고 그걸 보고 또 다시 많은 사람들이 몰려드는 VR 코믹의 생태계가 생기지 않을까 생각한다.

그는 보여주는 방식은 음식에 빗대면 그릇이라고 말했다.
컨텐츠의 본질은 재미와 스토리 그리고 네러티브인데 보여주는 방식은 이북, 책, 움직이는 웹툰, VR 이라는 그릇이다.
시간이 지나면 계속 그릇은 바뀐다. 하지만 기본적으로 중심에 있는 컨텐츠의 재미를 어떤 그릇이 오더라도 바꿀 수 있는 순발력을 갖고 이해를 한다면 분명 작가와 기업 모두 시대의 흐름에 따라 변화하는 좋은 컨텐츠를 만들 수 있지 않을까 생각한다며 연설을 마쳤다.




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