세계로 뻗어나가는 웹툰 시장, 그 시장과 앞으로의 의의
콘텐츠 사업으로서 웹툰 시장은 지속적이고 빠르게 발전하고 있다.
해외에서 이미 인정 받았던 대한민국 온라인 게임과 마찬가지로 타 국가에 비해서 매우 빠른 대한민국의 인터넷 망과, 높은 스마트 기기 보급률을 통한 시장성은 만화에서 웹툰으로 시장과 플랫폼의 이동에 있어서 지대한 역할을 하였다.
이러한 자연스러운 유통 환경의 변화로 인한 오프라인에서 온라인으로의 이동은 대한민국의 웹툰 사업이 해외에서 보다 접근하기도 쉽고 관심이 높아지는 계기가 되었다.
분명히 대한민국 만화 시장은 이미 만화사업의 강대국이라 말을 할 수 있는 미국(마블, 디시 코믹스)이나 일본 시장에 비해서 열악하다고 말을 할 수 있었다.
다양한 장르, 스타일의 일본 만화는 한국 시장은 물론, 해외 곳곳에서 매우 높은 인기를 끌고 있으며 2차 사업도 매우 활발하게 진행 중에 있다.
그러던 중 다른 나라의 만화 시장과는 다르게 한국의 웹툰은 정보화 시대에 걸맞게 만화와 달리 틀을 벗어난 내용과 형식을 표방하였다. 특히 그 빠른 확장성을 바탕으로 한국은 물론 해외에서도 큰 발전과 관심을 끌어서 디지털 코믹스 시대에 큰 영향을 주고 있다고 할 수 있다. 한국 웹툰은 작품 자체도 인기를 끌고 있으며 해외시장에서 큰 반향을 일으키고 있다.
■ 세계 웹툰 시장의 극초기?
초기에는 세계의 웹툰 시장이라고 할 것도 없었다. 전통적인 만화 강국인 미국과 일본은 '온라인' 사업보다 이미 검증이 완료된 '오프라인' 사업에 계속해서 집중하고 있었고, 웹에서 연재되는 만화는 오프라인 만화가 불법적으로 스캔된 만화 혹은 소수의 오프라인 만화책의 부차적인 서비스에 가까웠다.
하지만, 온라인 게임과 더불어 검색, 포털 시장의 발달로 많은수의 사용자 (특히 학생, 청년층)의 온라인 만화 즉 웹툰에 대한 수요가 매우 높아졌다. 그러나, 초기의 수요에 비해서 해외의 웹툰 시장은 전무했었고, 그곳에 먼저 눈을 돌린 곳은 바로 한국의 웹툰 플랫폼들이었다.
이때 당시에만 하더라도 유료가 아닌 포털 사이트를 중심으로한 '완전 무료' 웹툰 시장이었기 때문에, 비교적 저작권 유출에 대한 사람들의 인식이 허술하기도 하였고, 각 포털 사이트 또한 악의적이나 상업적이 아닌 부분에 대해서는 비교적 가볍게 넘어갔었다.
모 사이트에 불법으로 번역되어 서비스 되었던 네이버 토요 웹툰 나이트런
이러한 부분은 웹툰이 해외 진출 이전, 해외 다양한 고객들에게 한국의 웹툰이 알려지고 한국식 만화, 혹은 한국의 콘텐츠로서 가볍게 접근할 수 있는 계기가 되었다.
영화나 드라마 등과 달리 시간적 금액적 제한이 없을 뿐더러, 온라인이 연결되기만 한다면 언제 어디서든 볼 수 있는 한국의 웹툰은 매우 센세이셔널 했으며, 오프라인 책이 아닌 오로지 스마트기기와 PC 만을 위하여 제작된 웹툰의 특성은 다양한 독자층들이 쉽게 볼 수 있었고, 언제 어디서나 남녀노소 누구나 쉽게 제작까지 할 수 있어 다양한 장르와 특성을 보여 줄 수 있는 특징을 가진 웹툰은 더더욱 해외 팬들에게도 큰 영향을 끼치기 시작했다.
실제 모 불법 번역 사이트에서는 다양한 일본 만화를 제치고
한국의 웹툰 들이 상위권에 위치하는 모습도 보여주게 된 것이다.(위)
다만, 정말 아쉬운 부분은 저작권 의식의 부재이다. 당시 해외 사이트에 번역된 다양한 한국 웹툰 콘텐츠는 거의 100%가 불법적으로 유통되고 서비스 되어진 것이다. 실질적으로 독자들이 '무료' 로 본다고 하더라도 회사가 가질 수 있는 '트래픽' 과 실제로 해외진출을 진행해야하는 부분에 있어서 잠재적인 수익은 이러한 이유로 인하여 손해가 발생하게 되는 것이다.
실제로 이러한 불법적인 사이트들은 대다수가 구글광고는 물론 심지어는 자신들이 작가인양 번역비 명목으로 '기부금' 을 받는 좋지 않은 행태까지 보여주게 된 것이다. 거기다 이러한 번역에 대해서 초기 한국 작가, 독자들의 인식은 부재가 매우 컷다. 금액을 받지 않더라도 해외에 알려지면 좋겠다라는 논리를 통하여, 불법적으로 번역하는 것을 '작가의 작품을 사랑하기 때문에' 라는 이상한 논리로 포장하게 되었다.
그나마, 다행히도 한국 시장 내에서 자생적인 불법 번역의 자제 움직임과 포털들의 강경대응을 통하여 현재로서는 거의 줄어든 부분이다.
극초기 시장은 웹툰시장이라고 말하기는 다소 어려웠다. 불법성 그리고 단순히 알려진 것 외에는 시장으로서의 모습을 갖추지 못했다. 단순히 '이런 상품이 있다' 정도의 모습이었다. 하지만, 어느순간 한국 포털의 웹툰은 규모 뿐만이 아니라 그 다양성을 확보하게 되었고 과감한 투자를 통해서 막대한 해외 사람들의 관심도 끌어올 수 있었다.
■ 대한민국 웹툰 주도의 초기시장?
불법사이트가 범람한 이후 다양한 사업가들과 기존 플랫폼들은 웹툰의 가능성을 엿보았다. 아무리 불법이라고 하지만, 일본의 쟁쟁한 만화들을 다수 재치는 것과 동시에 점차 작화와 스토리의 퀄리티가 증가하고, 다양성을 지속적으로 제공하는 많은 창작자들의 작품은 국내 뿐만 아니라 해외 독자들에게도 많이 다가갈 수 있었다.
포털들은 이제 한정된 국내 뿐만 아니라, 해외 시장 서비스 진행에 나서고 있다. 가장 본격적인 것은 국내 대형 포털 '네이버'다. 이미 2010년 웹툰의 캐릭터 상품에 대한 부분을 해외에 진행하였고 타 포털보다 한발짝 빨랐다.
네이버 웹툰에서 직접이 아닌 웹툰 제작서 '퍼니이브' 를 통하여 진출하였지만 국내 웹툰 캐릭터의 진출이었다.
인기를 끌고 있는 국내 웹툰을 일본어로 번역하여 네이버 재팬 웹툰 서비스를 통해 일본으로 첫 진출을 했고 현재의 일본에 서비스 되고 있는 웹툰 서비스인 '코미코' 등과 더불어서 일본 내 웹툰 시장에 적지 않은 영향을 끼쳤다.
또한, 네이버와 같은 포털이 아닌, 스타트 업(start up) 기업이 해외에서의 한국 웹툰 서비스에 주도적인 역할을 하기도 하였다.
바로 '타파스틱' 이다. 2012년 오픈하여 아직 북미지역을 바탕으로 서비스 중인 타파스틱은 초기 50개의 웹툰을 동시에 서비스 하였다. 타파스틱은 그 때까지의 한국 웹툰과는 다른 모습을 보여주었다. 바로 오픈플랫폼이라는 형식이다. 기본 고료가 없이 다양한 작가들이 타 사이트에 연재하고 있더라도 연재를 가능하게 했다. 이러한 부분은 아마추어 뿐만 아니라 프로작가 모두를 다 안을 수 있게 했다.
높은 퀄리티의 다양한 한국 웹툰을 바탕으로 한 타파스틱은 문화 콘텐츠로서 웹툰을 정식으로 해외에 알림과 동시에, 2차 부가사업 등을 활성화하여 한국 웹툰의 해외 진출활성화에 큰 도움을 주었다. 이러한 타파스틱의 성공으로 인해 해외에서는 '웹툰 = 대한민국' 이라는 인식을 생각보다 많이 가지게 되었으며, 웹툰이 소스 콘텐츠로서 해외에 진출할 수 있는 초석이 되었다. 그리고, 이러한 해외 진출은 해외에서의 웹툰시장에 관심을 가지게 했다.
■ 해외주도의 웹툰 시장?
위의 예시는 대부분 해외 주도의 웹툰 시장이었다. 해외 또한, 웹툰에 대해서 구경만 하고 있지는 않았다. 다양한 곳에서 웹과 스마트 기기의 중요성이 부각 되는 것과 동시에 웹서비스를 본격적으로 진행 했다고 볼 수 있다.
초기에 분명히 디지털코믹스를 주도했던 것은 한국 시장이었으며, 그런 한국 시장 내에서 성공하였던 만화콘텐츠는 한국 웹툰이었다. 하지만, 국내 웹툰 시장이 급변하는 것 처럼, 해외 시장 또한 급변하고 있었다. 초기 시작은 분명하게 한국 웹툰 위주였다.
초기 중국사이트들의 대다수는 한국 웹툰이 위주였다.
중국의 경우 이런 탈 한국 현상이 더욱 더 가속화 되고 있다. 초기 웹에 접근할 수 있는 개인, 특히 만화를 작업할 수 있는 개인은 생각보다 드물었다.
그렇기 때문에 더더욱 국내 웹툰이 중국에 접근하기 쉬웠고, 전체이용가의 포털사이트 웹툰들이 주로 중국시작에 진출하였다.
하지만 지금은 어떨까?
초기에는 한국 웹툰이 성황리였지만 현재로서는 중국의 웹툰은 일상이던 판타지던 어느하나 무시할 수 있는 것이 없다. 이미 '탄저우' 작가의 작품은 엄청난 인기를 중국에서 끄는 것과 동시에, 한국내에도 역수출되고 있으며, 오히려 반대로 국내에서 불법으로 번역 후 유통, 혹은 아이디어 도용을 하는 모습까지도 보여지고 있다.
또한, 초기 한국의 다양한 웹툰이 수출 되었던 중국의 웹툰 사이트 U17 (http://www.u17.com/ ; 요이치) 에서는 이미 중국 독자적으로 다양한 웹툰을 서비스 하고 있으며, 한국 내 역수출은 물론, 만화의 본고장이라고 할 수 있는 일본으로 수출되어 '애니메이션' 화가 진행 되기도 하였다.
히나바치, 한국에서는 어린벌이라는 이름으로 카카오페이지에서 서비스 중이다.
온라인 게임과 마찬가지로 웹툰은 이미 한국이 종주국이라고 하기에는 다소 어려운 상황으로 가고 있다. 웹툰과 같은 문화 컨텐츠는 기존의 영화나 서적과 비슷하게 나라마다 취향이 다르고 사람들의 인식이 다르기 때문에 한 콘텐츠가 독점적이 될 수 없다. 실제로 게임으로서 간단한 예시로 따지자면, 한국의 대표적인 인기 FPS게임이라고 불릴 수 있었던 서든어택은 중국 내 시장에서 처참하게 '망했다' 라고 말 할 수 있다.
■ 해외 시장 빠른 발전과 특이성은 한국 시장도 주목해야한다.
재미있는 것은 한국 내 대다수 사람들이 "한국 웹툰이 아직은 우위다"라고 생각하고 말하고 있는 현실이다.
물론 필자 또한 한국 웹툰 시장은 매우 자랑할만한 콘텐츠 시장임과 동시에 더욱더 발전할 수 있는 문화 산업으로 생각한다. 전체 콘텐츠 시장의 원천 콘텐츠로서 큰 역할을 하고 있고 앞으로 기대되는 부분이 있다라고 분명하게 말을 할 수 있다.
그러나, 한편으로는 이렇게 말할 수 있다. '발전 할 수 있는 분명한 가능성이 있는 것이지, 그것이 확정된 것은 아니다' 라고 말이다.
위에 설명한 것과 동시로 중국과 별개로 만화의 종주국이라고 할 수 있는 미국과 일본은 웹툰을 바탕으로 빠르게 발전을 하고 있다. 일본은 막대한 작가 인력풀과 동시에 만화를 산업으로 인정한 문화 자체를 통해 높은 결제율을 보인다.
코미코를 바탕으로한 다수의 웹툰사이트 오픈과 그것의 빠른 2차 산업화는 무시할 수 없는 부분이며, 이미 전통적인 출판이나 잡지와 연계를 통해 오히려 한국 시장보다도 빠르게 가속화 되고 있다.
일본 코미코(NHN)에서 서비스 되고 있는 리라이프, 애니화가 진행 되었다.
일본 코미코는 한국 기업 NHN을 모 기업으로 한 웹툰 서비스이다. 그렇기에 한국 웹툰이 위다 라고 하는 사람들도 있지만 정말 그럴까? 필자는 아니라고 말한다. 사이트를 단지 이용할 뿐, 그 플랫폼을 활용하고 작품을 만드는 것은 모두 '일본인' 들이기 때문이다. 실제로 서비스 되고 있는 곳도 '일본' 이다. 일본 만화는 워낙 한국에 많이 수입되기에 당연한 것이라 말하는 사람들도 있다. 오히려 '미국의 스타일은 너무나 하드하기 때문에 접근하기 어렵고 웹툰으로서는 아직은 우리가 우위다'라고 말하는 사람들도 종종 있다. 실제로 미국의 만화는 마블, 디시코믹스를 근간으로 매니아 층을 중심으로 한 만화가 주류라고 생각할 수도 있다.
하지만 그건 착각일 뿐이다. 서양인들도 일본 애니메이션, 만화를 좋아하는 것 처럼 다양한 그림체 등을 선호하며 생각보다 다양화되어진 웹툰을 보여주고 있다. 이러한 모습은 미국 라인 웹툰 (http://www.webtoons.com/en) 에서 쉽게 찾아 볼 수 있다.
미국 라인 웹툰은 정식 웹툰이 다양하게 서비스 되고 있어 북미고객층을 다수 모집하고 있다. 또한 오픈 플랫폼 도전 만화를 통한 서비스에서 다양한 북미 성향의 작품들을 보여주고 있다.
북미 라인 웹툰 SF 공모전 우승장 오버 드라이브
이 또한, 네이버를 바탕으로한 한국 사이트이고 쟁쟁한 한국 작가들도 있지만. 다소 실험적인 성격 (SF + 20컷) 을 보여주는 웹툰 <오버 드라이브>가 공모전 1위로 높은 인기를 끌며 도전 만화에서 서비스 되었다. 지금 현재도 도전 만화에서 서비스 중이다.
이러한 모습을 보면 아주 당연히 알 수 있을 것이다. 중국시장 또한 절대 무시 할 수 있는 시장이 아니다라는 것을......
미숙하고 그 시장에만 맞는 작품이 아니다. 한국 시장에 들어오더라도 높은 상위권에 안착 할 수 있는 작품들이 수두룩 하다. 특히, 탄저우 작가님의 작품은 트위터나 다양한 커뮤니티를 하였다면 당연히 알 수 있을 정도로 지명도 높고 유명한 작품이다.
탄저우 웹툰, 부드러운 그림체와 특유의 스토리로 높은 인기를 끌고 있다.
현재 해외의 웹툰 시장은 초기라는 특성에 힘을 받아 정말 많은 것을 시도 하고 있다. 국내에서는 한국 특유의 드라마나 영화에 어울리는 작품을 연재해야한다는요구가 많다. 즉, '한국 정서에 맞는 작품' 을 원하는 성향이 강하다. 하지만, 해외 각국은 정말 많은 장르와 작품, 그림체를 소화하고 연재하고 있다. 이미 한국보다도 더 다양하게 말이다.
간단한 예시로서 SF라는 장르가 있다. 한국 시장에서 SF는 경제적인 논리로 돈이 안되는 시장이라고 하고 처음부터 배척하는 모습을 보여주고 있다. 애초에 제작 자체가 힘들다는 이야기다. 하지만, 해외에서는 그 반대라고 할 수 있다. 오히려 SF의 대중성을 노리는 전략이 많이 성공하고 있고 실제로 위에 표현한 U17의 히나바치, 북미 라인 웹툰의 오버드라이브 등의 SF작품이 자연스럽게 나오고 있다.
해외시장에서도 웹툰이나 디지털코믹스라는 존재는 앞으로의 시대에서 '소스 문화 콘텐츠' 로서의 큰 역할을 할 것으로 기대하고 예측하고 있다. 이 때문에 다양한 국가적 지원과 투자가 매우 활발하게 진행되고 있다. 특히 중국이 그러하며 이는 매우 빠른 성장 동력으로 작용하고 있다. 우리 국내 시장의 상황과는 매우 다르다고 할 수 있다.
한국내에서도 투자가 이뤄지기는 했다. 하지만, 소수를 제외한 다수는 시장과 웹툰 사업 자체를 키우는 것 보다는 이미 어느정도 자체적으로 서비스가 가능하고 이미 투자를 받은 안정적인 2~3차 투자, 혹은 재무재표 상으로 수익이 이미 나오는 중견 기업 등에 대한 투자가 대부분이며 그렇기에 발전 보다는 현상유지에 가까운 투자가 위주로 되어 큰 변화는 크게 이뤄지지 않았다는게 중론이다.
실제로 중국 내 웹툰 1위 기업이라고 할 수 있는 콰이칸을 간단하게 보자면 명확하다.
2014년 4월 | 어플 개발 시작 |
2014년 9월 | 회사 설립 |
2014년 10~11월 | 300만 달러 투자 ( 한화 35억원) |
2014년 12월 | 정식 출시 |
2015년 12월 | 1억 위안 투자 (한화 168억원) |
회사 극초기라고 할 수 있는 반년 내에 35억을 빠르게 투자를 받았으며, 이는 수익 모델이 없는 상황에서도 다양한 웹툰 IP의 증가와 작가의 확보등에 있어서 큰 도움이 되었으며 높은 성장률의 원동이 되었다.
또한 2차 투자 (300만 달러) 까지도 유료화 서비스가 없는 상태로 진행하였다. 다수의 IP 확보와 투자를 통한 안정적인 사이트의 트래픽은 점차 콰이칸의 중국 내 인지도와 각 작품의 2차 산업화 즉 영화나 출판, 애니메이션 등의 분야에서 성과를 이뤄내고 있다.
즉, 재무적 성과를 요구하지 않은 초반의 투자를 통한 회사의 IP 확보와 홍보가 콰이칸을 성공으로 이끌었다고 할 수 있다.
이는 영화, 게임 등과 달리 웹툰의 다양한 활용이라는 측면에서 장기적인 안목이 얼마나 중요한지를 보여주고 있다.
■ 앞으로의 글로벌 웹툰 시장
국내는 물론 해외시장 또한 아직은 초기다. 그렇기에 둘 모두 앞으로의 전략이 어떻게 진행 되고 어떻게 될지 아무도 모른다.
다만 분명한 것은 글로벌 시대에 걸맞게 문화 콘텐츠에 대한 영향력과 앞으로의 기대 수익은 매우 높아질 것이라는 것이다.
이러한 바탕에서 정말 글로벌 시대에 걸맞게 발전하고 다양하게 진출 하기 위해서는 웹툰을 서비스 하는 것 뿐만 아니라, 다양한 요구에 부응하고 빠른 적응을 위하여 직접적으로 작품을 제작하고 수정할 수 있는 능력이 여러 곳에서 필요하다. 에이전시나 플랫폼 또한 말이다.
국내시장 또한 더 커져야 한다. 웹툰을 서비스 하는 곳은 많지만, 작품을 제작하지 않고 공급만 받거나 공급을 받아서 다양한 곳에서 연재하는 것만을 하는 곳도 있다. 이는 다양한 작품을 제작하는 기회를 놓치는 것이라고 필자는 생각한다.
그리고, 기존의 영광에서는 분명하게 빨리 빠져나와야 한다고 말하고 싶다. 생활툰 스타일의 개그, 한국식 드라마, 성인웹툰, 특정 장르들을 배제하는 것은 오랜 문화 산업의 폐해고 앞으로의 발전에 악영향을 끼치는 부분이다.
한국에서는 잘 되었지만, 해외의 자신들과 전혀 상관 없는 이야기인 생활툰, 성인웹툰 같은 것이 해외에서 쉽게 먹히기도 어렵고 실제로 다 실패하고 있다.
국내 시장이라면 몰라도, 다양한 국가의 사람들은 다양한 작품들을 원하고 있다.
그렇기 떄문에 앞으로의 해외 시장 진출을 위해서는 한국 웹툰이 현재에서 안주해서는 안된다고 필자는 생각한다.
발전 가능성을 보여주고 있고, 다양한 가능성을 다양한 국가에서 보여주고 있기에 더욱더 키워야하는 소스 컨텐츠 사업으로 생각한다.
국내 시장에서 검증된 부분을 발전시키기 위한 투자가 아닌 앞으로의 가능성을 위한 과감한 투자가 필요하며 이런 시도가 한국 웹툰 시장에 큰 발전을 이끌어 낼 수 있을거라 생각한다.
막대한 가능성을 보여주고 있는 글로벌 웹툰 시장, 그리고 다양한 모습으로서의 계속 진화하고 있는 웹툰 콘텐츠 시장의 향후 발전을 기대하며 응원해본다.